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蓝帖:关于职业、副本、装备属性变动

  3.0.8中的猎人

  现在弄得好像几年的测试几个月的beta里从来没人觉得我们可以用准备就绪一样,这真的让我们很烦。既然准备就绪提升为浅层天赋,我想意思是兽王当然也包括其他两系天赋都可以使用它,因为它的确是个很主要很有用的天赋。

  我们考虑过它(这个天赋的位置),并且觉得(双红人)这个天赋是蛮有意思的,但结果是双红人横行天下。我们在后期对猎人的输出进行了调整,主要是宠物的比例。之后我们又稍稍回滚了一下buff包括raidbuff对远程攻击的影响。但猎人的输出还是比我们想得要高。

  对稳固的削弱其实同时削弱了猎人的三系天赋?而且其实对生存和射击的削弱比对兽王更严重?

  是的,稳固的改动同时削弱了三系天赋,不过我们buff了奥射和爆炸射击来补偿,同时我们也修复了一个对射击天赋造成很大伤害的铭文bug。稳固射击占了猎人输出极大的一块,而且这技能真是没啥意思(就是站那里拍键盘,你也不用去关心其他技能使用的时机什么的),所以当我们试图削弱猎人伤害的时候,我们首先就看中了稳固。实际上呢,我觉得弹药的伤害也是一个切入点。我们考虑过削弱弹药在所有射击技能上的作用,不过最终因为以上的原因我们还是选择了稳固。

  三年血泪啊,猎人从来没个啥aoe技能,原来的乱射简直就是个笑话啊。好了,我们现在终于有个牛b的aoe技能了,也许太牛b了点。但是谁会关心小怪战的dps高低呢,至于boss战,我从来没见人对boss用乱射。

  我同意第一部分(关于猎人没有aoe),所以我们就buff了乱射。但我们buff的太多了。我们可不想猎人同时拥有最高的单体输出和最高的aoe输出,同时还能给团队巨大的buff还能CC。我想所有PvE猎人还是会在面对大群怪的时候使用缩水版新乱射,不过在怪少一点的时候就会重新想起多重了。

  我不同意关于小怪战dps的说法。首先,大家是关心小怪战dps的,比如元素萨和盗贼就觉得因为他们孱弱的aoe能力导致他们在raid里没那么有地位。玩家可以觉得杂兵无足轻重,但我们不。raid可以因为小怪灭团,raid可以因为小挂刷新了取消。强大杂兵aoe能力能让你farm的更快,能让你更容易完成一些困难成就或者像以前ZAM熊那样的挑战。这时候你就觉得清理杂兵真的很重要。不然你干吗还对乱射的nerf这么在意呢?

  而且,boss战也有杂兵的。

  牧师

  天赋树的修改

  玩家们提出了回蓝效果很小的问题,尤其是有25人RAID装备和类似“恢复”回蓝效果的RAID中,冥想的每秒回蓝效果问题.BLZ说准备尝试给予更明显直观的效果或者对回蓝量做点修改……BLABLA……

  然后说到冥想这个天赋就是之前所提到过的强行要你去点的天赋如果玩家只是单一的堆智力或者精神来寻求回蓝那么冥想就没有如设计的那样必要(意思是为了要按照BLZ设计的路线走不然就不给你高回蓝?)

  对于MS的天赋树的改动要等到下个资料片这很难给出一个明确的甚至大概的时间因为有的玩家对于一个很说不准时间的修改都感到急不可耐(意思是要我们一直等直到这件事情被遗忘么?)

  接下来是关于MP5的问题就说了为什么不把MP5、5秒规则移动到精神的效果里头去原因是这样做为引起混淆因为对于某些职业来说MP5效果是很诱人的如果把MP5效果移动到精神的效果里头去精神会成为每个人都追求的属性比如PAL就不追求精神因为他们总是一直在施法不能进入5秒回蓝规则而XD就现对比较注重精神因为在HOT跳的时候他们可以停下来休息(是人都知道……废话)

  类似冥想这类的天赋就是为了不让你忽视5秒规则5秒规则就是作为偶尔停下来休息时期的奖励(注意是偶尔不是一直或者经常)我们所关心的是引入的装备和设计的天赋能够使得玩家选择性的利用好5秒规则

  注重精神的HEALERS现在也能从智力的效果中受益因为智力也和回蓝挂钩了根据职业和具体的情况智力可能带来的收益比精神更大(意思是要我们堆智力?)

  BLABLABLA……冥想这个天赋不会移动位置也不会变成可学技能因为这样做没有必要

  最后说对于所有职业的回蓝机制他们自己也并非完全满意

  治疗之环/野性生长的削弱

  我已经很多次听到诸如“既然这个技能在某些情况下OP了,那你们不要让那些特定的情况发生就可以了嘛”这种论调了,我觉得这毫无意义。(即使我们这样做了)也不意味着这些技能就不OP了,这显然是掩耳盗铃。

  WLK将有整打整打的raidboss,要把它们设计的各有千秋是个极大的挑战。单纯的说去除aoe伤害会极大地局限我们的构思。在当年的那些副本比如MC里,我们可以说T坦住,治疗加住,dps开打。但是在WoW漫长的岁月里,玩家们变得越来越聪明,而他们中的大部分也已经见识了各种不同的boss。如果奥达尔或者Naxx的每个boss都像帕奇维克那样,他们一定会觉得索然无味。

  (副本的)挑战之一就是一次性承受大量伤害的时候对于局势的判断力(谁最需要治疗)和团队的协调能力(你治疗谁,我治疗谁)。如果问题可以简化成(boss用aoe了,我们就用这个技能),这显然就没什么难度了。我们不认为治疗之链达到了纯粹无脑的境界(主要因为施法时间和递减),否则我们同样会削弱治疗之链。

  我们清楚的了解在TBC末期萨满的强势地位,但这主要是因为他们的嗜血/英勇和他们图腾的buff能力(主要是风怒)。为了公平起见,如果真的再次出现恢复萨独占团队治疗位置的情况,我们已经准备好做些什么。

  Nerf还是Buff,这是个问题

  玩家倾向于考虑自己的职业被buff了还是nerf了,而我们则关注总体的平衡性。

  拿一张不平的凳子来打比方,你到底是砍了那根太长的腿,还是把其他三根腿补补长呢。相对于nerf我们一直更倾向于buff,因为buff比较有趣一些。buff使玩家产生动力,让他们觉得做有意义的事情就是好好玩。但是buff却不总是唯一的手段。nerf可以更少地触动游戏的整体平衡性。因为测试时间是如此之少,我们倾向于以最少的变动解决问题。

  对尤其是治疗这种东西是很难简单做出评价的,不过想像一下,你的职业的HPS是5000而别的职业是4000。当然我们我们可以buff他们,因为这比nerf你有趣,不是么?问题是这很可能让PvE变得太简单,又或者让PvP伤害变得如同隔靴搔痒(啊,我意识到这个例子完全是一种假设,因为玩家们已经在担心PvP的爆发伤害了)。而且buff技能本身也影响平衡。如果你不再关心你对蓝的使用,因为即使你读个小治疗也能加那么多血,你的治疗手段会越来越单一,而像精神和5回这样的属性变成了你的累赘。

  结论党看过来:我们能buff的时候肯定会buff,但是nerf则是风险更小的选择。


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