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智慧审判相关:猎人每分钟触发率与回蓝小手册

PPM和回蓝原本是相差十万八千里的东西,能写到一起,我一开始也没想到。

  PPM的基础知识

  一、PPM的意思

  PPM:proc per minutes,每分钟触发率。

  PPH:proc per hits,每一击触发率。

  inCD:inner cooldown,内置CD,内置冷却。

  二、PPM出现的历史缘由

  简单的说主要是为了平衡盗贼毒药在快慢武器上的收益不同而产生的。尽管触发收益种类很多,但是,毒药绝对是BLZ研制出PPM体系的主要原因。

  由于BLZ想把游戏中增添更多的随机性,因此继浮动伤害,命中爆击后,触发也被引入了游戏中。

  作为盗贼体系中的重要一环,毒药是BLZ为贼献出的一份大礼。慢速武器一般被用在主手,但是在1.0和2.0时代,固定几率的毒药,使慢速武器的上毒成了令人头疼的问题。

  最终,BLZ推出了PPM体系。

  三、PPM的计算

  触发率=PPM/(60/基础武器速度)=PPM*基础武器速度/60

  PPM是一个定值,每个PPM效果会有一个固定值。

  一般有1左右的(猫鼬斩杀),常见的则是3-5(清晰预兆)、15(像审判)或是21点几(一些毒药)。

  在BLZ设计出一个触发状态后,如果把这个定为PPM类,就会给这个触发一个固定的PPM值。这个一般不会变动,如有变动,一般会在Patch中说明。

  例一:一个上在武器上的毒药,比如致伤毒。在1.4速度的武器上触发率是50%,计算其PPM和在2.1速度、2.8速度下的触发率。

  PPM致伤=50%*60/1.4=21.42857 2.1速度的武器的触发率=21.42857*2.1/60=75% 2.8速度的武器的触发率=21.42857*2.8/60=100%

  四、我们应该这样认识PPM

  (一)除了更换武器,任何加速不会降低每一击的触发率。因此加速能有效地提升单位时间内的触发次数。

  (二)PPM不等于实际每分钟的触发。原因有三:

  (1)上一条中所述,加速效果。

  (2)脸,但是能被大量统计抹平。不过对一些PPM小于2的触发,短时间内的数据波动会很大。

  (3)技能触发。请看下文。

  平砍与技能——PPM的双行道

  对于物理输出职业,甚至包括猎人的宠物,都有着白字与黄字,也就是平砍平射与技能两条攻击路线。

  但是PPM的设定仅仅是针对平砍这一条路线上的,在另一条路线上,

  凡是有武器发动的技能攻击,依然按照武器的性能来触发该武器平砍所能带来的一切触发(除非有特殊的说明)。

  例二:假设贼每分钟使用30个邪恶攻击和6个剔骨,在使用2.8速度主手武器且该武器涂抹致伤毒,副手无毒药的情况下,每分钟平砍和技能各触发多少次致伤毒?如果换成2.1、1.4速度主手,情况怎样。

  2.8速度主手: 由上例可知,毒药触发率=100%,则有 平砍触发致伤次数=60/2.8*100%=21.43次 技能触发致伤次数=36*100%=36次 2.1速度主手: 由上例可知,毒药触发率=75%,则有 平砍触发致伤次数=60/2.1*75%=21.43次 技能触发致伤次数=36*75%=27次 1.4速度主手: 由上例可知,毒药触发率=50%,则有 平砍触发致伤次数=60/1.4*50%=21.43次 技能触发致伤次数=36*50%=18次

  结论:

  我们能看出:

  在PPM体制下,武器速度对平砍触发状态没有影响,但是速度越快,技能触发状态的几率和次数会下降。 因此:慢速武器对PPM的利用更高一些。 延伸分析:

  作为物理职业,在PPM上的利用要高于法系。因为我们通常会选择较慢的武器作为主手,比如单手的2.5-2.8,双手3.5+,远程2.7-3.0,而技能的GCD是1秒或是1.5秒,对于双行道的PPM体系,很容易看出技能触发其实才是大头,而法系的攻击PPM是按照基础施法来计算,这个仅仅相当于平砍,而法系的瞬发技能可能是按照1.5秒的基础时间算的(个人猜测待证实),因此法系对PPM的利用并不高。


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