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韩国Actoz专访 《天空战记》开创网游新类型

  目前盛大(盛大游戏区)的《永恒之塔》凭借着其精美的画面和丰富的游戏性受到了很多关注,其实除了《永恒之塔》之外盛大还暗藏着一款秘密武器--《天空战记(专区)》。正如游戏的名称展示的,这款游戏以广袤的幻想天空为背景,以华丽的飞艇空战为亮点。究竟这款与《千年》、《A3》、《传奇》系出同门的作品将为我们展示什么样的世界?何时能够与玩家见面?带着这样的疑问,我们访问了游戏的开发商韩国Actoz公司的《天空战记》研发团队。

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《天空战记》研发团队

  17173:能不能对中国玩家大概介绍一下你们的游戏?你们希望通过这款游戏呈现一个什么样的世界?这个游戏最大的特色是什么?

  《天空战记》以过去,现在,未来共存的多元世界来构成的。在“无法航海时代”里搭乘飞空艇探寻未知区域,并且可以建造母舰来开辟新的地域,是勇于追求冒险的一款游戏。

  游戏里玩家会停泊在一个未知的区域,进行新的游戏体验,并根据游戏的剧情内容,去探寻一些过去的重要线索来挑战即将面对的冒险国度。《论语》里有句“温故知新”,这恰好符合这款游戏的特色。

  17173:你们感觉中国和韩国在开发环境有哪些不同呢?

  其实个人认为中国和韩国游戏开发环境没什么差别。在这里游戏开发环境是指游戏运营之前的阶段。游戏的开发受制于网络普及状况和网络环境,但硬件与软件设施几乎没有差别,因此个人认为游戏开发物理环境,没有什么太大差别。但在游戏开发过程中,怎样选取和理解游戏素材与内容是开发团队需要深思熟虑的部分,为此要不断地学习和思考。这个部分是人为的因素,因此多少会有些差别。

  17173:一些韩国大作进入中国市场表现并不理想,对此你们做了什么样的调整?

  说实话没有什么特别的对策。个人认为很多韩国游戏没能在中国获得成功,不是因为游戏开发能力、游戏完成度或者游戏的趣味性下降等问题。没有一个公司在开发游戏时认为这个游戏会失败。

  我们只希望《天空战记》独特的战斗方式,天空战,母舰战来开辟一个崭新的网络游戏类型,给玩家带来一种期待感和新鲜感。还有盛大不断地给予我们团队中国MMOPRG市场状况、玩家情况等一些重要资料,使得起初只侧重游戏性的我们,为满足中国玩家的游戏互动需求和玩法,努力开发相关内容。

  17173:目前游戏的首测已经结束,玩家的反响不错。那么预计什么时候会展开第二次测试呢?

  第一次封闭Beta测试顺利进行,而且能受到玩家们的不错的反响,我们觉得非常荣幸,也很感谢《天空战记》玩家们的支持。但第一次CBT不是全部,我们团队每个成员现在正紧锣密鼓地为第二次封闭Beta测试做准备,每天都在紧张的氛围中加班加点,熬夜工作。

  目前,第二次封闭Beta测试在Acotz QA部门测试当中,具体的第二次封闭Beta测试顺时间要由盛大运营团队来决定。

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  17173:那么公测和发行又计划在什么时候举行?能不能给我们一个大概的时间表?

  以往开发《千年》时,OBT(Open Beta Test即公测)一般进行6个月左右,然后玩家对于游戏有一定依赖的时候进行商业化。但从3-4年前开始,变成了OBT之后马上进行商业化的趋势。换句话说,等到游戏的趣味性和完成度到了一定水平后,才向玩家开放。因此游戏的开发时间大大延长了。

  目前OBT和商业化版本的系统和游戏内容开发与第二次CBT开发并行。OBT开发目标是引导只有《天空战记》所拥有的战争模式的完成度,而商业化的开发目标是可以顺利流畅地进行“舰队母舰战”。

  17173:此次中国封测是以全球首测的姿态出现的,从中我们可以感觉到你们对中国玩家的重视。为了迎接此次测试,研发团队做了哪些工作?

  首先,第二次CBT立足于完善初期游戏动线,使玩家尽快适应游戏,并快速成长,进而提高游戏的趣味性和玩家对游戏的好感。

  其次,迎合中国玩家文化特性,导入了基本的互动内容,如“PK系统”,“社会关系系统”等,并针对CBT阶段下载并进入《天空战记》的活跃玩家,进行一些奖励的活动系统也包括在内。

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  17173:我们注意到目前游戏的收费方式尚未公开,能否透露一下《天空战记》将采用何种收费方式?

  为降低玩家进入和停留门槛,顺应当前网游发展大趋势,《天空战记》会采用道具收费模式。为了游戏便利性,功能性,炫耀性和玩家各种各样的需求,正在开发一些收费功能和收费道具。

  17173:你们对《天空战记》在中国市场的成绩有什么样的预期?

  不是对《天空战记》没有信心,而是客观的讲,游戏也跟其他行业的产品一样,通过市场的考核才知道其结果到底是怎样的。虽然我们为了游戏的成功付出了非常大的努力,但努力并不等于成功。只能说我们还是朝着成功努力下去的。(文/17173 阿树)




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