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热门游戏:热血三国

分析:2009年网页游戏产品成败因素

来源:TGBUS 作者: 时间:2009-01-08

行业背景

  以往在客户端游戏领域早期国内开发界实力普遍不强、程序“脑残”现象普遍。策划缺乏经验、摸索石头过河、唯独美术方面因传统动漫、美术院校、视觉系形成正规体系、成为开发团队内最为可靠的群体。由于国内研发能力不强、众多游戏公司只能被动依赖进口韩国游戏、通过强大运营能力得以生存和发展壮大。由于对国内市场保护、新闻出版和文化部对进口游戏进行严格限制以保护国内本土企业发展、从而出台严格的相关标准。在次背景下、国内开发企业迅速成长、众多开发团队相继成立、诞生无数产品。由于强大的资本回报率游戏行业在互联网众多分支内异军突起、受到各界广泛关注、在强大资本支持下。开发团队得到多个项目实际操作锻炼得以发展成熟。在这过程中脱颖而出的佼佼者得到盛大、巨人、完美、搜狐等公司青睐。

  而运营界早期行业处于成长发展期、初期行业不规范、由于市场“潜规则”可创造客观经济利益。众多人员蜂拥进入市场领域、于是形成非关系户无法胜任。在这过程中大批低素质、低知识人员依靠“亲属”“关系户”进入游戏行业。当行业经历十年发展逐步在运营各个环节、如:市场、销售、产品规范以后。当初“低知识”“低素质”人员被淘汰、转行或转岗成为家常便饭。运营界进入成熟期、对优秀运营人员迫切性需求。于是、盛大明白用户留不留的下需要看“产品经理”、用户来不来看“市场经理”。先后出台20计划、18计划挖人、挖团队。产品经理、市场总监、投资开发团队。

本质

  目前网页游戏领域继承传统固有思维、技术迷信论。甭管做没做过运营都自我感觉良好、有技术、有产品就OK.产品品质是基础、2008年网页游戏市场用户总量900万。几家脱颖而出、经营状况优良企业分完蛋糕、可供发展空间有限。如:某集团三款角色扮演类网页游戏、一款图片+文字、二款2D角色扮演。都拥有庞大用户群体、服务器群庞大。始终盈利能力不强、已有用户直线下滑、究其原因显而易见。

  资源不等于资本、资本一定可以买得到资源、这是铁的定律。也许有人认为这些都不是难事、“包搞定”“没问题”。某某某游戏到处合作服务器、一样活的很好。“私服化”慢慢发展、“私服化”发展、规模始终只在“私服化”水平。简历商务合作、公司资质、运营资质缺一不可。首先、法务过不去。其次、税务过不去。面临极高政策风险、随时都有可能进入死亡状态。

结论

  当前众多个人开发者、中小团队不顾一切打破头挤入网页游戏领域。冲动、热血是他们身上普遍共有特征。可以不考虑结果、可以不负责任、先干了在说。就这么放弃不甘心、干黑户、干私服也上、怎么样把?爱谁谁!然而、大多数团队缺乏游戏灵魂主策划、主程、数值策划。往往生命力很短暂、如流星一闪而过、没人记得。部分开发团队有经验、有能力、也很努力、很辛苦。哦耶、产品上线了、品质不错。进入运营后问题来了、奇怪人数怎么老往下跌?用户持续攀升为什么就不付费?盈利能力始终那么差?无法做大做强?部分团队挖人、挖运营牛人、独当一面的。OK、运营进来了。经营时理念不合、开发界认为就是这样的啊、你说的不对。业绩始终无法改善、厨子换了一位又一位却一直无法在根本上解决问题。眼看一起测试的游戏一天天做大、做强、而手中产品则进入被淘汰边缘。

  市场出身团队呢?缺乏开发竞争力、对优秀产品依赖性较强。好的产品、好的资源往往面临更大竞争。开发团队竞争、当满世界都在高分红、高股份诱惑开发团队。巨头间博弈早已份出胜负、盛大将最优秀的开发团队收入囊中、留下产品大多数属于“高不成、低不就”。品质差的产品放弃幻想吧!在可选择中等品质产品、通过市场人员将大量用户导入。一直无法在利润层面获得与之对应的市场业绩、长此以往结局虽然不会像纯技术团队那么惨、但也不会好到哪去。

  冷静看待优势于劣势、发现问题、解决问题将是产品间在竞争中能否脱颖而出关键因素。网页游戏归根结低是综合实力竞争、比拼的是人力资源。