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饭后甜点 《神仙OL》技术测试体验报告

文/17173评测组 石头

  游戏名称:神仙OL
  游戏类型:角色扮演
  游戏特征:Q版卡通
  开发公司:魔码奥义
  运营公司:798GAME
  官方网站:sx.798game.com
  目前状况:技术测试(2009-05-08)

  游戏配置:

  官方未公布

  测试运行配置:

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神仙游登陆界面

  如果我们打开一个贴着“大餐”标签的盘盖,发现精美的餐盘里装着的只是一些白菜价的普通西瓜葡萄,这一定会让我们心理产生巨大的落差而暴怒。但这些东西若只是以“饭后甜点”的姿态出现,那么在炎热的夏日,靠在凉椅上一边看电视一边拿起一片冰爽西瓜放进嘴里,则会是一件很惬意的事了。

  《神仙ol》的官网究竟怎样定位这个作品,我并没有留意。不过当我第一次进入游戏时,系统便很低调地默认以窗口进行游戏,生怕影响了我正在进行的其他进程,全然没有很多游戏立刻覆盖全屏那种唯我独尊的王霸之气,倒像是桌面上诸多窗口的陪衬之一。随着之后对游戏的深入,我也越发肯定自己的第一感觉的正确性—这实在是一个很适合“一心二用”的游戏。

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人物创建

  还是先从角色创建说起吧。人物是Q版卡通风格,画面采用了卡通渲染技术,加入少许模糊特效让画面看起来“如梦似幻”,有效减少了3D游戏中的“狗牙”,当然高清爱好者就只能泪流满面了。

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验证机制

  确认角色创建完成和进入游戏都要回答验证问题,基本都是十以内的加减法,理科不好的同学也不必担心手指不够数。

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模式选择

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初画面

2D视角

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月老

3D视角

  游戏比较少见的是有“2D”和“3D”两种模式可选。也就是“固定斜45°视角”和“完全自由视角”的选择。

  角色移动只依靠鼠标进行,但点击目标点的的“手感”极差,因为角色往往会拒绝距离过长的目的地指示,一小段路也得点击数次才能准确移动。还好“自动寻路”系统很好用,而游戏本身又是踩地雷遇敌回合制战斗的游戏,完全不需要精准的微操,适应一会也还能接受。

  说回我开头提到的问题吧,为什么这个游戏适合“一心二用”?其中一个原因就是“自动寻路”这个系统。这系统在国产网络游戏中并不少见,但《神仙ol》属于非主流的回合制RPG,踩地雷的遇敌方式不会因为电脑的跑位意识不好而误入敌群,手动跑路与之相比之下没有任何优势。漫漫长路上玩家没必要一直注视主角的身影,完全可以去浏览下网页或是看看电影什么的。

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战斗

  另一个原因,则是游戏的战斗系统。单从这次技术测试来看,玩家在战斗中所能下达的指令……还真是异常简洁。角色虽然也会习得“技能”,但却无法直接选择使用。这些技能能否在战斗中运用出来,却完全取决于系统扔骰子以后的结果。骰子会扔出几点,这和玩家在看战斗或是看电视没有任何关系,因此也就不必事必亲躬了—至于“捕捉”“召唤”一类指令,看起来倒是罗列了一大堆,但姑且不说很多功能尚未开放,即使开放了,这些东西也不大可能会在杂兵战中频繁使用。再加锦上添花的“自动战斗”选项,我们所能做的,更多是对游戏行进方向上进行战略规划了。

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和谐的墓碑

  被打倒的敌人会变成墓碑,不知会不会让人产生负罪感?

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魔法效果

  敌人的全体魔法攻击,不知道我方想发动这种攻击还只能靠运气么?

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对话战斗

  因为敌人不可见,有些boss战会在对话完成后强制进入战斗,提前做好准备吧。

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显示bug

  技术测试期间的bug之一,体力值显示不同步。

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装备画面

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转职造型

  目前可供选择的角色形象不多,但各自武器装备的外观会显示在画面中,算是对个性外形设计的弥补吧。

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boss

  Boss战自然不会依靠“自动战斗”,但目前自动或手动真没什么区别……

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排队

  宠物除了战斗还有纯观赏用品种。把能力强的宠物放在战斗中,而另牵一条外形拉风的花瓶逛街是不错的选择。

  总之,就如同一开始说的那样,如果你全身心投入到这个游戏中来,你会发现需要自己操作的部分着实少了一些,更多的时间是在观看。不如放松心情兼顾下其他娱乐,回头再发现这边也收获颇丰,也许会更有惊喜吧。

  当然了,这次只是短暂的技术测试,很多东西还未开放,很多东西还会修改。不知这甜点下次登场的时候,会不会加上其他佐料而被烹饪成了大餐呢?




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