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开发者访谈《永恒之塔》全部信息曝光

来源:PCgames  作者: 时间:2008-10-30

  《永恒之塔》游戏画面,体现了高档感

  《永恒之塔》用程序最难体现的部分是?

  沈:回想起来觉得都没有容易的部分。每次添加新系统的时候最难。最近正在体现的部分之一是飘在空中打怪。在地上拉扯怪物相对简单,但在空中打怪是一个很难的事情。

  池:之前有些人反映称希望在空中也能使用部分地上施展的技能,因此才准备添加。

  《永恒之塔》美工工作中的重点是?

  金:和其他游戏比较,具有差异也是最重视的部分是3D画面的体现。想把整体画面表现成具有立体感。在服饰等部分为了使其更具立体感,在光的表现上尽量做到细致。为了维持游戏高档的气氛在色彩的选择上也很谨慎。

  前不久Crytek公司CEO称《永恒之塔》是一款用好Cry引擎的游戏。请说下Cry引擎的优、缺点。

  金:实际上6年前开发的Cry引擎开发已多年,并不是适合开发MMORPG的引擎。但是该引擎能把地形或墙壁表现得很美好。不过毕竟不是很适合开发MMORPG的引擎,在无缝环境的体现上比较困难。因为不能使用地图相连的无缝方式,各个世界连接起来比较困难。

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  《永恒之塔》世界观,三者对决并不是终点

  永恒之塔》世界观是否从目前的天、魔、龙族三者对立构图变成四者对立构图?有没有添加新种族或新角色的可能性?

  池:就说《永恒之塔》世界观,刚开始不也是从天族和魔族开始的么?我只能说到这里。

  《永恒之塔》主攻玩家层是?

  池:玩MMORPG的玩家来玩固然好,也希望目前没玩游戏的玩家也来玩《永恒之塔》。游戏不只是提供键盘来移动也是为了这点。

  有意见说连招系统等战斗系统或操作太过于简单

  池:大部分人认为游戏的开头简单结尾也会简单,事实并非如此。测试当时也有玩家反映升级是不是太快。实际上这根据角色的养成方式不同而不同。《永恒之塔》只是游戏开始时简单,可以体验到战略的部分还是很多。正积极听取玩家们的意见,并反映到公测中。

  《永恒之塔》先从休闲玩家抓起

  游戏的BUG或被黑等问题如何解决?

  沈:虽然玩家们使用的自动程序等解决起来比较难,不过正在努力争取最大限度在程序部分阻止其使用。现有《天堂》系列所采用的方法《永恒之塔》也将采用。

  技能平衡问题如何解决?还有每个翅膀有性能上的差异么?

  池:技能虽然有很多变化,但主要围绕着职业之间的相克开发。《永恒之塔》中登场的翅膀根据等级的不同在可视部分还有能力值上都有不同。

  CEO金泽辰在今天把《永恒之塔》比作是管弦乐团。池组长认为的《永恒之塔》是?

  池:应该是协调。比起过去的游戏,新出的游戏游戏模式变得多样化。《永恒之塔》中的多种系统并不是分离的,而是互相协调的。

  此次公测中会有搭乘物出现么?

  池:目前还没有乘用系统,但是有移动的结构体。

  有没有针对海外玩家打造的内容?

  池:并不认为开发特定系统就会在海外走俏。开发多种内容提供给海外玩家更重要。在开发《永恒之塔》之前我曾是海外游戏迷,虽然目前更接近于休闲玩家,但是每当有游戏发行的时候都会玩玩,听听玩家们的意见。

  玩家们的战斗规模能达到什么程度?

  沈:之前测试时都比较卡,但目前经过多次的修正比以前顺畅许多。

  《永恒之塔》有没有单独的世界观?是不是因为开发日程削弱了世界观的比重?

  池:不是的。世界观和游戏开发不能分开,世界观变得奇怪,游戏内容就会变得奇怪。世界观是直接和游戏品质相关的部分。若做不好,玩家在游戏过程中会感觉到前后不一。

  《星球大战》、《魔兽争霸》、《D&D》等游戏因为拥有经过20年漫长时期开发的世界观,游戏完成度也高。《永恒之塔》难以在短时间内做到这个地步,但是也希望通过以后能慢慢做到。

  目前可能忙于游戏的公测,更新会经常进行么?

  池:一开始更新会比较频,但之后开始就可能会在一年进行一次大更新。

  到达《永恒之塔》最高等级所需的时间是?

  池:目前无法推测。因为我们也没有把经验设得太离谱,所以很难正确推算。

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