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《最高指挥官》详细评测

来源: 作者: 时间:2008-09-17

最高指挥官游戏简介 
    熟悉即时战略游戏的朋友,都一定不会忘记经典的三维即时战略鼻祖游戏《横扫千军》;不过其后“埋骨之地”的种种变故,导致了其后续之作难以面试,无数爱好者不得不沉寂在旧游戏和模组间以寻找乐趣。而今天,克里斯·泰勒(Chris Taylor)领军的Gas Powered Games工作室,为大家带来了这部可以用全新现代技术延续《横扫千军》辉煌的游戏《最高指挥官》。玩家将享受前所未有的宏大场景和超多的作战单位混战的波澜战场。地球联盟、赛伯安和永恒联盟是本作中争战不休的三大种族。虽然它们在游戏中的风格和建设系统类似,但是他们实际上却有不同的背景,地球联盟是那种传统意义上旧地球政体联合军事组织,而赛伯安则是把电子技术和人类有机结合,实现了人类电子化的民族,再有就是永恒联盟,他们幸运的从不幸自我毁灭的外星人手中,掌握了非常独特的科技风格。每个种族在游戏的战役部分,都会有很多英雄供玩家选择。除了传统的战役与遭遇战等与电脑方对抗的单人模式外,《最高指挥官》同样支持多人联网对抗,人数上限高达八人。还有一点,就是本作很好的支持了爱好者的再开发,它有很好的模组支持和开放的源代码,很大程度上提高了游戏的延展性。



最高指挥官评测
声光效果:
     最高指挥官的游戏风格继承了《横扫千军》的很多特点,美术倾向上也是如此,画面的风格并不写实,但是在画面表现力和技术应用上,《最高指挥官》已经超越了其父辈甚多。首先,游戏提供了最小5KM*5KM;最大80KM*80KM的超大战场。面对这样大型的地图,为了方便玩家操作,游戏在画面的放缩功能上,进行了专项的开发,玩家可以对画面瞬间进行几十倍焦的放缩,实现了游戏战术画面和战略全局图的一体化。而游戏中的单位刻画细致,地形使用了法线贴图,表现也很细腻平滑,各种光影和爆炸效果也非常有震撼力。游戏中有很多大比例作战单位和建筑,它们的气势也被很好的烘托了出来。但细节上的表现,并没有被忽略,即便是小型车辆的运行,或者火炮退膛这样的细节,也被表现的很好。而整体而言,游戏的图像效果是烘托千军万马的大场面战斗,后期也经常会出现大军团的战斗或大型单位横扫千军的镜头。本作将会在下月推出补丁DirectX 10以及shader Model 4.0,使得游戏画面和效能再度提高。当然本作也同上世纪的TA碰见同样的问题,就是系统要求太高,即使在3GHz的Core 2 Duo+8800GTX的平台下,即使在1VS1 200人口激烈战斗的情况也会掉到10FPS以下,其实《最高指挥官》对显卡要求并不高,重要是大量AI计算耗费大量的CPU资源,可以轻易的将双核心吃光,并且在4核心平台上速度也没有明显改善。这样变态的系统要求必要会影响它在普通的玩家中的普及。《最高指挥官》还是第一个支持双显示器的即时战略游戏,而控制面板的位置也可以调整,这点对宽屏用户来说是十分体贴的,可以将控制面板移动到侧面。但其UI设计还是有些缺点,如一些的单位的特殊状态开启和关闭图标没有变化,使得很难判断其状态。(性能测试方法:在游戏执行的快捷方式后加“/map Perftest”,如“SupremeCommander\bin\Supremecommander.exe /map Perftest”)





 音乐方面依然是由TA的作曲家Jeremy Soule创作,他还曾经为上古卷轴3/4、地牢围攻、激战、虚幻2等知名游戏配乐,所以本作的音乐部分我们完全不用担心,而实际游戏的配乐也没有让人失望,音乐给人感觉气势磅礴,非常符合游戏强调大规模战斗的感觉,而且音乐会随着战斗的展开而变换不同的曲风。而游戏的音效也很真实和清晰,仅仅凭借音效就能判断武器的种类和战斗的规模。

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