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我国网络游戏出版产业逆势增长形势喜人

来源: 作者: 时间:2009-03-04

2008年,我国网络游戏出版产业在全球金融危机蔓延、实体经济受到冲击、出口下降的情况下逆势增长,实际销售收入达183.8亿元人民币,比2007年增长76.6%,并为电信业、IT业等带来直接收入478.4亿元人民币。收入规模远远超过传统的三大娱乐内容产业——电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行的收入,成为中国互联网经济发展的“火车头”之一。

据介绍,在这个发展过程中,民族原创网络游戏已连续4年成为市场主导,产业核心竞争力日益增强。

新闻出版总署实施“中国民族网络游戏出版工程”5年来,我国网络游戏原创力量稳步发展,实现了从以进口代理外国游戏为主转变为以自主创新为主,使中国文化元素的原创网络游戏成为市场主导,“中国创造”已经成为我国民族网络游戏出版产业的核心竞争力。2008年,我国网络游戏研发公司已达131家,研发专业人员达24768人,自主研发网络游戏总数达286款,较2007年增长了14.4%;自主研发网络游戏实际销售收入达110.1亿元人民币,比2007年增长了60.0%,占我国网络游戏出版市场总收入的59.9%。我国原创网络游戏已经连续4年牢固占据市场的主导地位。在排名前10位的最受欢迎网络游戏中,自主研发的网络游戏占据了6席,实现了市场价值和用户人数的双突破。

与此同时,我国原创网络游戏产业大步“走出去”。2008年,在实体产业出口普遍紧缩的形势下,我国总计有15家网络游戏企业自主研发的33款网络游戏作品进入海外市场,覆盖北美、欧洲、日本、韩国及东南亚、港澳台等40多个国家和地区,实现年销售收入超过1亿美元,比2007年增长了28.6%。北京完美时空公司成功将5款游戏输出到日本、美国和欧洲等十几个国家和地区,全年收益近3000万美元,并在美国设立分公司独立从事国产网络游戏运营;上海盛大公司通过收购和注资韩国游戏企业等方式进入韩国市场;腾讯公司投资750万美元收购印度MIH公司,使自身国际化布局更趋完善;网龙公司不仅成为第一个在美国直接运营网络游戏的中国企业,近期又与全球家庭娱乐和传媒巨头华特迪士尼公司签订协议,共同开拓全球市场;上海冰动公司与全球著名互动娱乐软件开发商和发行商THQ在美国成立合资公司,除在美国本土运营游戏外,还为中国企业在海外运营游戏提供平台服务。

记者了解,我国主要网络游戏企业多为上市公司,现金流充足,从财务报表和服务器端数据来看,金融危机爆发至今,全国主要网络游戏企业增长态势未减,多数企业对网络游戏出版产业的持续发展充满信心。新闻出版署表示,2009年,将继续采取多种方式,帮助国内游戏企业在成功的产品输出基础上,向技术输出、服务输出、版权输出方向发展,帮助企业直接参与国际竞争,进一步扩大我游戏产业在国际游戏市场的份额和影响力。

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