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中国网游告别代理时代 网游元年从网页游戏开始

来源: 作者: 时间:2009-03-16

不久前,中国游戏产业年会发布的《2008年中国游戏产业调查报告》显示,2008年,中国网络游戏用户数已达4936万,其中付费网络游戏用户超过3000万,比2007年增加了1/3以上。2008年,中国网络游戏市场实际销售收入为183亿元人民币,比2007年猛增了76%。2008年,手机网络游戏市场运营收入达1.5亿元人民币,比2007年增长了1/4。

  报告预计,2013年,中国网络游戏用户数将达到9453万,网络游戏市场实际销售收入将达到397.6亿元人民币,中国手机网络游戏市场收入将达15亿元人民币,未来5年的年复合增长率接近60%。

  从上世纪90年代中末期的“网游元年”发展至今的十余年时间里,中国的网络游戏行业造就了10家上市企业;中国的网络游戏企业已经完成从代理到自主研发的转型。

  网游元年从网页游戏开始

  1992-1996年,是中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的网页文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)开始盛行。“这个网页游戏,其实是类似于一个大的交互聊天室,与现在的网络游戏的不同点是,‘泥巴’的游戏形式是以文字叙述的形式来体现游戏性。玩家上线登录游戏,会显示出某某玩家骑着一匹骏马,飞驰而来。当时网页游戏对于网络速度要求以及计算机配置不高,所以此类游戏也是风靡全国。为今后的网络游戏奠定了基础。”北京动漫产业工作委员会理事王强如此解释,“这是最早的网页游戏”。

  1997年3月,西山居第一款角色扮演游戏《剑侠情缘》推出,令人耳目一新的武侠情节在游戏中诠释出中国的侠文化,在国内引起巨大轰动。当时西山居只用了7个人、花费110万元就完成了《剑侠情缘》的全部开发。

  1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务。2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为当时世界最大的在线游戏网站。网络游戏呈现出巨大的商业机会。

  1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。当年民间模拟服务器出现,使国内的玩家开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。

  2000年宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内,这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪。

  网络游戏产业代理起家

  国内早期的网络游戏企业均以代理起家,盛大、九城成为第一批代理游戏而发家的企业。

  2001年底,韩国一款网游找到当时最成功的网游公司华彩,进行合作谈判。华彩请来进行体验的玩家表示这游戏不值得运营,于是这款游戏只好转投他家,签给了上海一家名不见经传的小公司。

  这家公司叫盛大,这款游戏叫《传奇》。而后,《传奇》连同盛大及其创始人陈天桥一起,在中国迅速成为了一个家喻户晓的名字。集图形与文字的智慧网络世界,让人如此容易理解和接纳,人们从不知道这个世界如此美妙。玩家看到了这种美妙,商人们则热血沸腾,这一事件无疑极大地刺激了中国网络游戏市场经济发展步伐,甚至改变了中国游戏产业的整个格局。

  与其他行业一样,中国的网络游戏也是经历了引进学习、开发、自主研发、自主运营管理的过程。网络游戏企业中绝大部分是从代理开始的,一位不愿公开姓名的业内人士表示,在对国外游戏代理过程中,中国企业学到了很多:平衡性、研发过程、美术制作、游戏创意等很多新技术,都是在这个过程中完成的。

  网络游戏公司集中上市

  从2002年到2007年,只刚刚几年的时间,中国网络游戏公司已经开始酝酿并完成了海外上市。中国自主研发的网络游戏体现出巨大的生命力,网络游戏市场中巨大的供求关系呈现出爆发状态。

  2005年发生了三件影响深远且值得记录的大事。一是该年4月,《魔兽世界》开始在中国公测,这款后来被认为是最好的MMORPG游戏,开拓了中国网游从业者和玩家的视野,对此后几年中国网游的开发起到了深远的影响。

  二是《传奇》这款长寿网游,在长达5年的运营之后,开始显露出衰退的迹象。这对于网络游戏来说,并不奇怪,然而对于以《传奇》为主要收入来源的盛大,则需想办法面对下滑的股价与投资人的压力。然而,盛大面对纳市分析师们的质疑,革命性地改变《传奇》的运营模式——宣布游戏全部免费,并将道具收费作为核心运营模式。

  当圈里人提起免费游戏模式,不得不想到另一个人,那就是同年进军网络游戏领域的营销怪才史玉柱。比起盛大的压力重重,史玉柱可谓是轻装上阵,其首款网游产品《征途》一推出便打出“终生免费”的旗号,而史玉柱惯用的“金钱+美女”的营销手段,配合免费的游戏模式,在网游市场上迅速占据一席之地。在免费模式的带动下,巨人公司在两年之后成功登陆纽交所,完成IPO。

  如果说“收费模式”的网络游戏带动了第一批网游企业上市,那么“免费模式”则带动了第二批网游企业的上市。

  两年之后的2007年成为中国游戏企业集中上市的一年。2007年7月,完美时空登陆纳斯达克;10月,金山香港证券交易所挂牌;11月,福建网龙在香港证券交易所挂牌。11月,巨人网络在美国纽交所上市。再加上此前的盛大、九城,以及由互联网其他领域转型主导网游业务的搜狐、网易、腾讯与中华网,中国已经有了10家海外上市网游服务商,至此,十巨头格局隐隐形成。

  风投吹进游戏圈网游步入第三代

  做网游需要钱。如果说代理起家的盛大、九城遇到的是投机型市场,以几百万元的投入便拿回了上百倍的利润,那么网易、金山则是靠多年软件行业的“积蓄”投入做网游。在批量上市的2007年,风险投资证实了这个领域的市场机会,争相大笔投入,从而催生了第三代网络游戏企业。

  2007年初,金山前高级副总裁王峰宣布创办蓝港在线,同时获得了由美国IDGVC千万美元的风险投资。注资蓝港在线成为网游行业里重要的里程碑,此后,多家风投纷纷跟进投入。

  面对庞大的市场机会,老牌的网游企业盛大选择了“开放平台”,用户平台腾讯继续发力代理新产品,而新兴的网游企业蓝港在线选择代理与自研齐头并进。

  自主研发推动产业发展

  独立自主研发、联合自主研发、合作自主开发、基金引导自主开发、投资自主开发等形式在上市公司、准备上市的公司中都得到了长足的发展。中国网络游戏公司完成了从代理到自主研发的跳跃,进入新一轮的高速增长期。

  多种商业模式共存,极大地推动了游戏产业的发展。2008年中国网络游戏市场增长迅猛,实际销售收入已达183亿元人民币。《2008年中国游戏产业调查报告》预计,2013年中国网络游戏用户数将超过9000万,实际销售收入将达到400亿元。

  坚持自主研发已经在网络游戏行业形成共识。老字辈的游戏公司坚持自主研发,新一代网游企业也在积极自主研发。

  统计数字显示,2001年,全球游戏产业产值达94亿美元,超过电影工业的89亿美元,成为全球第一大娱乐产业。

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