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网页游戏内测收费—透支的未来

来源: 作者: 时间:2009-03-26

无论是什么游戏,都是要付出代价去玩的,你不活,游戏厂商也要活,你不吃饭,游戏厂商也要吃饭。所以当网络游戏免费风潮四起的时候,收费一直是一个颇有争议的话题。甚至在现在热火朝天的网页游戏里,收费,如何收费,收什么费,还是恒久不变的话题。而在收不收费的节骨眼上,内测收费又来凑热闹了。游戏内测,本来就是邀请玩家来测试游戏,反馈意见的,但是当玩家们义务来当小白鼠的时候,却得知,要做一只好的小白鼠,还得交钱,相信很多人都难以接受。纵观整个游戏界,从网页游戏到网络游戏,收费的问题,像是历史遗留的伤疤一样,一直趴在最碍眼的地方。自游戏出现至今,由付费买盘到点卡消费以至今日的道具收费,游戏收费政策历练过了不同的多个阶段。今时今日,怎么收费已经成为一大难题。运营商在面临我们玩家和运营盈利面前一直处于“漂浮”状态。蓦然回首,最早的收费方法自然就是花费现金购买游戏碟,从10元至129元不等,大多这种销售形式单机版本的游戏最为普遍,不免在现在销售的网游客户端也有的一直沿用这种做法。当然网页游戏不是网络游戏,网页游戏是没有客户端的,那么在剩下的收费方式里寻找,也只有点卡,道具等等几种了。

于是大家都不约而同的,道具收费成为了网页游戏里的不二法则,一句话,你可以随便玩,不交钱也能玩,想玩到什么时候玩到什么时候,但是,你不充钱的话,你注定玩不起来,用玩家的话说,你不充钱,你就无法牛X。当然,这种牛X,基本都是存在于游戏正式运营之后的,而在内测或者封测的时候,根本就没有牛X一说,很多功能很多道具都必须无条件的为参加游戏测试的玩家开放出来,不为别的,就为了能够达到测试的效果。前面说了,什么是内测?内测就是我把你们请到我游戏里来,方方面面都玩一下,看看有没有什么不好的设定,有没有什么BUG等等,再反馈给厂商,为正式运营做最后的准备。

然而诸君回头看看目前的网页游戏内测现状呢?

如果内测不收钱,出门都不好意思跟同行打招呼,可是你一个内测收费换来了什么呢?首先,很多玩家注定会流失,一个内测游戏都不知道会不会删档,会不会在正式上线之后有什么大调整,就开始收钱,你受得了你玩,反正我受不了了。其次,我玩家来给你测试游戏,但是测试的过程中还要我自己掏钱,这算什么道理来的?好比有人叫你去修机器,结果零件工具还要你自己先买上,换谁谁难受。最后一条,就是最可怕的激情透支,用流行点的话来讲,说是审美疲劳也可以,当一个玩家,或者一群玩家,在一个内测的游戏里耗费了太多人力物力精力财力的时候,你还会指望他在正式版上线之后,还去投入同样的游戏激情吗?

忽然想到了内测这个定义,于是上网搜索,半天之后,拼凑到的内容如下,内测是游戏正式运营前第二个阶段的测试,此时的测试主要面向少部分公会及个体玩家,通过玩家的反馈将游戏的一些细节及服务器进行调整,通常来说,这一阶段的游戏依然存在着许多不足之处,吊线频繁、服务器回档、游戏ID意外卡号的现象时有发生,所以依然是一个欠缺稳定性的测试版本。除了少部分非常成熟的游戏,一般游戏内测还是要持续两周到一个月的时间。态度严谨的开发公司一般都会进行两次以上的内测,时间长的可能会历时半年多之久,但即便如此,他仍是只针对极少部分的玩家开放,并且游戏内的各方面系统和内容都充满了变数,可以说,内测的游戏,是存在很多不足需要去完善的。那么,既然在如此一个存在不足,需要完善的游戏里,还向玩家提出了收费的要求,是否太过于见钱眼开了呢?先别说玩家自愿不自愿了,即使是自愿花钱来内测的,那么作为一个游戏厂商或者游戏运营商,你把一个不成熟的游戏版本跟收费挂上关系,这不完全是坑人吗?当然,如果你一定要说,我们是敢死队,我们是大刀团,我们是为了游戏不惜一切代价的“新时代愤青”,那我没话说,人么,就是如此,谁高兴谁最大,鉴于这部分玩家的心里,很多厂商在内测收费的时候,显得底气十足,老子就收费了,你能如何,要玩就玩,不要拉到,后面排队的多着呢,爱谁谁。可是会否想到,长期如此,激情透支的后遗症就要来了,毕竟内测游戏不是正式游戏版本,你即使开了收费系统,提前挂钱,有余内测游戏本身的种种弊端跟特点,总是无法跟正式版本一样做到方方面面的,比如内测游戏开放了3种道具的收费,而正式版本开放的收费道具有30种,但是当你在内测就花钱玩的昏天黑地之后,正式版一来,忽然觉得不想玩了,没激情了,那游戏厂商们不是亏大了吗?为了早收3种道具的钱,亏了今后另外27种的钱,这无异于杀鸡取卵,得不偿失啊。

那么,既然内测收费如此不妥,又是什么情况引发了各大游戏厂商争相冒天下之大不讳来内测收费呢?由于目前国内的游戏,包括网页游戏行业还处于风口浪尖,在社会舆论下,只得在夹缝中求生存。一款游戏要走入收费阶段,必须符合苛刻的规定,倘若在游戏中涉及政治、暴力、色情等阴暗面,想要通过审核更是难上加难。游戏想要正式收费,必须要拿到游戏版号,对于一些边缘游戏来说,游戏版号的审批实在是困难重重,这也就是为何许多游戏,看上去已经成熟,却迟迟无法正式运营的真相,最后不是因为公司资金链断裂,就是玩家已经玩腻了,游戏最终死在了“测试”二字上,着实让人无奈。所以面对着正式运营之后无人问津的惨痛情况,厂商们只能变得如此,提早收费,能收多少是多少。而且对于一部分玩家来说,一个游戏顶着内测的名号,比正式运营有吸引力多了,毕竟这内测不是人人都能玩的。所以测试二字如今在网游业内已经演变成了一种宣传手段,很多厂商坚信他有让一款网游起死回生的魔力,也有让一款游戏山鸡变凤凰。有相当一部分游戏运营商,利用名目繁多的测试,将各种测试号大炒特炒,趁机巧取豪夺。先是所谓的限量放号,再到无限放号,原本数百元一个的测试账号,仅仅两、三天便会缩水为1元。假借“测试”之名进行恶意炒作,借玩家蒙受经济损失来引发争议,以这样的手段增加自己游戏的曝光率及知名度,这种“测试”已与其本身的初衷和应起到的作用背道而驰,充满浓重的商业味道。

另一方面,不少游戏运营商在一边为测试巧立名目的同时,一边又将测试的概念偷梁换柱,各种测试只是一个虚假的名号,实际只想拉来更多的注册用户,更多的玩家罢了。再者,如今免费游戏当道,收费的概念已渐渐模糊,所谓内测就已经是公测,所谓公测就相当于是收费!更有甚者,在内测阶段就收费了,这一收还收了几千万,收了几个亿,也不知这游戏版号是否批下,这费收得是否合法,全凭其一张嘴忽悠玩家、忽悠天下,只想着收回成本和广告投入,国内游戏行业急功近利氛围暴露无遗。

所以,内测收费又被看成是只注重眼前利益而不看重长远利益的一种代表形式,当一部分玩家欢欣鼓舞的来到一款内测游戏之中的时候,迎接他们的究竟是各种各样开放的游戏系统还是一张需要签字画押然后掏钱包的收费单据呢?这个问题,也让我们陷入了深深的思索当中。目前整个中国浮躁的商业浪潮中依然无法摆脱急功近利的诟病,是到了该想想如何为 “内测收费”正名,如何将测试重新扶上规范化的时候了。这样,网页游戏的真谛才不至于在变相化了的“测试”中泯灭!

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