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分析webgame市场五大亟待解决问题(1)

2.1 WebGame乱象之技术篇:技术不精细,用户体验差

网页游戏由于其自身特点,在同等条件下,游戏画质和目前主流网络游戏相比通常会差不少,这是客观情况。但技术上不是没有改善的可能。国外的 Web Game 通过技术优化,可以将一个原来需要数百兆客户端的游戏变成一个网页游戏,而达到接近网络游戏的效果。而目前国内的网页游戏,更多像是一个网站加强版,与国外 Web Game在技术上的差距还很大。

究其技术上差距大的本质,并非开发实力上有不可逾越的鸿沟,而是我们的开发者没有投入足够的精力去做这方面的提升。网页游戏企业急于追求游戏数量,游戏数量要冲上去,但研发的投入低、周期短,那么最好的达到目的的方法就是不断更换外衣,在同样的技术下制造外表不同、内里相同的作品。目前大量的小型网页游戏开发商和运营商,不用多少时间就能拿出多款网页游戏产品,能有多少时间去仔细讲究画面效果,去做优化,最大限度的提升用户体验?因为商业目的而仓促上线,重视数量而不注重推精品,这是目前技术上不够精细,用户体验差的主要原因。

由以上分析,目前WebGame的第一大乱象,就是很多网页游戏研发公司开发游戏时技术不精细,用户体验差。

2.2 WebGame乱象之产品篇:抄袭盗版盛行,原创严重缺乏

目前大批网页游戏竞相上市,不可避免的将网页游戏的竞争带入了同质化的阶段。不仅仅是被动同质化,更出现了主动同质化的趋势。比如《部落战争》大获成功后,市场上就出现了一大批模仿这款游戏的作品。目前的现状是:某个类型网页游戏一火,市场上就立即出现类似的一大堆游戏。比如三国题材的,相信各位能列出数十款类似题材的网页游戏。而目前大量的策略型游戏,其模式大致可以概括为:生产建筑-提升科技-生产军事单位-侵略殖民。但这种模式目前

已经成为目前策略型网页游戏的俗套,许多国内新开发的游戏怎么求新求变都不能突破“建筑-科技-生产”的怪圈,就像很多国内玩家一进MMORPG 就问上哪儿可以打怪一样,现在的策略类网页游戏玩家也养成了进来就问“有什么建筑,发展什么科技,生产什么单位”的习惯。这其实是这个市场上玩家接触到的游戏类型相当有限,这反过来也局限了玩家的思路,形成了思维定势。这样下去,玩家就会腻味,对游戏逐渐失去新鲜感,甚至新上线的游戏也有没有兴趣去尝试了。

同质化的现象需要改变,但目前最迫切需要改变的仍然是网页游戏的设计理念。首先是网页游戏的开发设计企业对网页游戏的设计要有准确的定位和产品创意,而不是一味简单的模仿抄袭。长此以往,就不仅是很多玩家将网页游戏看成是简单而幼稚的游戏类型的问题了。模仿、抄袭、盗名肆无忌惮,一些游戏公司盗用著名游戏的名字,同时还盗用游戏开发团队的名字,在市场上造成错觉,误导玩家。当前这类现象已经存在并且开始蔓延,网页游戏的发展前景已经到了堪忧的地步。 国内的企业必须跳出抄袭模仿、同质化竞争的怪圈,才能有所突破,使网页产业走上良性发展轨道。应该看到,国内一部分企业已经看到了这方面的问题,在从题材到情节设计都做过精细化考虑,开发出 2D MMO 和非策略类,比如有的游戏在中国古代文化基础上设计开发,并在游戏的场景、故事情节、任务类型等方面有所创新。由此,目前WebGame的第二大乱象,就是很多网页游戏产品抄袭、盗版盛行,原创严重缺乏。

2.3 WebGame乱象之市场篇:一拥而上,自毁市场

目前由于国内诸如办公室白领、学生等用户的真实需求存在,网页游戏确实已经培养了一大批热衷的玩家,最初的成功使得众多网页游戏公司认为,符合既往成功模式的网页游戏只要开发出来就都能赚钱。因此一拥而上进入市场。但是我们必须意识到,这种一拥而上带来了市场的混乱。现在的游戏类型总共不过 100 种,却有 2、3 千家网页游戏网站在竞争,各自之间的产品差异化很小,抄袭盗版盛行,这样的竞争是一场同质化竞争,将不可避免带来运营不规范,以及宣传推广的混乱。进一步来说,将带来市场“假饱和”现象。所谓的“假饱和”就是指在实际需求潜力还很巨大的情况下,粗制滥造和模仿抄袭使得用户的需求快速萎缩,看起来已经饱和的假象。这实际上对于网页游戏市场本来强劲的需求带来了伤害性影响,缩小了市场规模,破坏了网页游戏在用户心目中的形象。

网页游戏目前在国内其实只有屈指可数的几种类型,但每种同质化的游戏却高达数十款。这种千篇一律的东西迟早使得网页游戏用户产生审美疲劳,他们更希望有新的形式和玩法来吸引自己继续关注网页游戏的发展,参与网页游戏。现在网页游戏的进入者和正在准备进入者,无疑都看到网页游戏市场是一块大蛋糕。但是蛋糕再大,瓜分的人越来越多,能分到自己手中的自然就越来越少,如果不试图去寻求新的蛋糕,恐怕过不了多久就会有人挨饿了甚至饿死了。

由此,目前WebGame的第三大乱象,就是很多网页游戏公司一拥而上,在毁坏了整个市场的同时,自身的发展也最终受损。

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