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从“永恒之塔”看多样化游戏的永恒论

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  今日的网游社会是一个竞争激烈,战火纷飞的世界。如何让一款游戏安安稳稳的站住脚跟?那就是游戏多样化的设定是否够新颖、是否人性化、是否吸引玩家。

  伴随网络游戏产业内容的丰富,越来越多的游戏厂商开始朝着多样化的方向发展。这其中不仅包括运营模式,推广模式,甚至连游戏类型,都在尽可能的追求全面。总有人认为,一个企业在做出自己特色之后,努力保持就可以了。但网络游戏产业却并非如此就可以生存下去。网络的日新月异,内容的更新换代,催促着游戏厂商不断进步,走向了多元化发展的道路。

  目前市场上新的网络游戏中,纯MMORPG类型的越来越少了,音乐模拟、竞速、WEB、社区类网游越来越多。这就说明网络游戏正朝着多样化发展。而随着游戏的多样化发展,游戏玩家将很难长时间在一个类型的游戏中驻留,而按照各自的职业和喜好不同,分化到不同类型的游戏中将是未来的趋势。以前《传奇》《魔兽》的巅峰将很难再次达到,除非市场上出现一款优秀的,与已往游戏类型有很大差异的精致作品。

  2009年多种形态的网络游戏已渐渐浮出水面,向休闲领域进军的网易、自研不成代理填补的第九城市、对MMORPG一直不愿放弃的久游,当然还有创造了网络游戏神话的《传奇》的盛大。今日盛大又携一巨作《永恒之塔》再一次迎接挑战。

  盛大在当今多元化的市场环境下代理《永恒之塔》,就是看重游戏本身多元化的特色,符合众多游戏玩家的口味,并且概括了多款成功的游戏的亮点和主要特征,可以赢得更多受众。

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  服饰、着装系统多样化

  大部分人是通过当年风靡的《热血江湖》与国产《完美世界》《武林外传》等游戏内接触到,可以通过点券充值购买绚丽多姿的、有别于他人的漂亮衣服。放下免费网游、道具收费等关键词不谈,单凭此点便足以证明是一个很成功的创新。而后来完美时空网络技术有限公司自主研发的所有游戏,均有此系统存在,并相继被其他上架的国产网游效颦。这或许挺合适中国的网游环境,爱美之心人皆有之,尤其是仅仅通过一个独立的“华服系统”便可以吸引到更多的MM加入,且在虚幻的网游中,可以轻而易举的便能满足自己,何乐不为?

  而对比《永恒之塔》等,那些韩式逼真的人形和环境设计,似乎对于贩卖高档的衣服并不会有多少奇效,换言之这不是赚钱的主卖点。而长久以来的设计理念也告诉我们,把此处的功夫均衡的分布到其他更为有深度的系统里,是一个更能博取肯定的方式。而默认为既有高阶属性又有漂亮外表甚至是时尚感更为华丽的衣服,是不是要比通过点券充值购买一堆华而不实的空虚丝屡更容易激发占据欲望呢?

  这是Q版与真人版的不同?还只是设计理念的不同?还是…上升到另外一个不言而喻之层次的不同?我们做到心中有数便可。

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  背包、仓库、交易系统便利化

  三个系统大不大,小不小,在网游中甚至可以称为中坚系统。

  而这三个系统都能跟一个字有藕断丝连的瓜葛——骗。我们也放下为何骗、如何骗等不谈,因为我们需要的不是它,需要的是反它。当对于一款网游倾入了心血,任谁也不想拱手相让,可怕的是通过此途径让出去的是陌生人。

  怎么防?上锁之。

  笔者只想到一款国产网游——预言OL内,可以申请背包上锁,每次取东西都要反复打入密码,虽不方便,但有得有失。可是,背包上锁着实多此一举,繁琐了游戏内部的操作不说,若遭遇紧急状况你总不能淡定而急煞旁人吧。

  此举拥有便捷操作的还当属魔兽世界。密保卡既是自己的充值卡,一卡两用。每次进入游戏前便有随机而仅需要你的密报卡才能解码入内的关卡,就算是卡遗失,也只能自己去官网修改一些资料,而这当中你依然可以轻松的用另外一张闲置卡替换上阵,丢跟没丢一样。

  内测进行中的《永恒之塔》,虽不知将来在此方面如何运作。如果有更为高端且轻便的办法当然更好,但我们也不反对完全效仿魔兽此法,毕竟能让贼不入内才可以有效做到防盗,试想,铜墙铁壁怎么也要比木制牢笼来的有安全感吧?

  希望精良的大作《永恒之塔》不会因此丢掉大家对它的期望。

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  任务、采集、制作系统丰富化

  任意一款网游的魂魄,相当程度的都依附在宏伟的故事背景之上。而如何让懵懂踏入的玩家快速、有趣味的了解和接受这些,做到真正附于每位探险者以为之深爱的灵魂,也只有通过任务系统了。

  扫便当今所有的网游,就连当年的《传奇》看似只能通过砍怪升级的“泡菜”,也有很多任务可做,只是此情可待成追忆。而谈及真正让网游内的任务系统发扬光大的,没准所有人都会一股脑儿的瞅向魔兽世界,视力超群的甚至会直接瞪视暴雪。魔兽内优秀的任务系统让人赞不绝口,爱上之后也会欲罢不能。狠狠的追溯MUD至今,唯独以魔兽的设计堪称一绝。不论界面、内涵、奖励,实打实的让人乐此不疲。

  但我们理性的分析,要做到让任务成为贯穿整个游戏的主线,引领自己去体验每款大作的宏大和设计师门想表现给我们的震撼,着实不易。《永恒之塔》虽被舆论点评出大肆模仿魔兽,但睁眼不说瞎话,真正好的东西只需亲自试过,其余的便只可凭着良心了。

  似乎忽略了采集和制作。但若没有任务,采集与制作也只能是牵强附会,没有实际意义。但若说这两位与什么最有关系,那便是——经济。

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  公会、荣誉称号系统魅力化

  不太敢确定公会一词是如何开始泛世的。但网游的宗旨还是在于人,而人是群居动物,在虚幻的拟人世界中,怎可缺少了这一点。

  从根本上,公会的作用仅仅在于集中志同道合的玩家于一体,像团队般,相互有个照应。这是最初的现象描绘。开始的单一聚集;接着便有了公会的等级之分;公会技能、经验获取之分;公会的荣誉之分……接至当下,发展成为有纪律有阶级甚至是国家般的公会数不胜数。集万千雄风为一身的领导者,麾下几百上千精英会员,何等威风,何等销魂。

  《永恒之塔》的公会被更名为军团。是为了跟故事背景风格靠挂还是为了吸引疲惫的公会爱好者,而注入点儿新鲜感?这些虽不太重要,重要的是希望能够在这个历史悠久、着实重要的系统上,为玩家们着想便可。其实这根本用不了太多的精力。

  与公会系统有粘连的荣誉称号系统,也是与之有着相同的历史步伐。而我们不妨理解成,此系统为的是让我们更加富有激情,通过此激情更加展现此游戏应有的魅力。但现如今的所有网游,特别是国产网游,虽有此系统的存在,但未曾真正的开发利用起来。

  没有好东西的奖励,仅仅是要来一个称谓做何用?

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  时空裂缝、深渊战场系统神秘化

  独特的设计。

  众所周知《永恒之塔》内分天族、魔族和遥居第三空间——深渊内的龙族。龙族算作机器人,一般情况下它们是不会主动去至天魔任意种族的地盘旅游的。而我们所操控的天族和魔族就没人家龙族那般与世无争了。

  深渊内,提供让天魔两族殴打对方的场所,这个场所是有法可依的合法性地界。而普通情况下,天魔两族是不会有正常的途径光明正大的踏入对方族地,也没道可循。回头我们先说时空裂缝。时空裂缝便是出于连通天族与魔族两界的唯一途径。但它是随机出现在地图上的。

  换言之,若你是天族阵营的人,当某秋高气爽的一天,你伙同几位小伙伴在野外布阵捉怪,突然间,在你们身旁顿时出现一大团绚烂无比的旋风云,圆圆的,五颜六色的,鼠标指向时会出现某些反映的,这八九不离二十的是——时空裂缝。进入后,会被游戏系统随机安排下放到魔族阵营的某处,运气好的话碰到比自己装备、等级低的小喽啰,便可轻松手刃,拿到欧比斯点数。若背气的话,碰到NPC或者比自己高阶的娃娃,有多快跑多快。

  而通常情况下,点儿背时碰到敌对阵营的玩家还有一丝逃开的希望,但碰到的是NPC,还是抓紧时间抢拍一些血腥的镜头,回头散布到自家的博客论坛,告慰那死去的亡魂吧。

  知晓了时空裂缝是通往敌对阵营的唯一途径,也仅能在随机时才可以寻得到时,我们再来说说深渊战场。前面提到欧比斯点数,可以泛意的理解为声望点数。如同其他游戏一般,多阵营的厮杀,势必会有一死,谁赢了当然要有基本的奖励,那便是声望,魔兽中如此,在《永恒之塔》中只是换为了欧比斯。

  深渊有别于魔兽世界中的战场。在魔兽中,待在战场的时间、进入条件等都有限制,并且是不太容易做到的限制。进去后,连休息片刻的机会都没有,除了战斗还是战斗。而《永恒之塔》内的深渊,完全可以理解为另一国。

  各种族有自己的领地,还有主城,消耗物的贩卖,装备的规整,让你完全可以通过近距离的调整瞬间便可发挥功效。有趣的是,在天魔两族争夺领地的同时,还会有前面提到的龙族来肆加干扰。更为有趣的是,在深渊的领地争夺中,在天魔甚至龙族拼搏于半空悬浮争斗中时,深渊内会根据状况的惨烈程度推散一种无毒有色的雾气,以此提醒所有人,休息,休息一会儿……

  仅通过这一点,便能清楚的说明《永恒之塔》带来的全新世界观——“让玩家的行动来左右世界的变化,通过世界的变化影响玩家”。此说辞,从2006年前跟随E3亮相时,便获唏嘘。时至今日,想必这个观念,已经让很多爱玩游戏的人,接受并喜欢上它了。

  在深渊中的物品,只能通过欧比斯点数购买。为了高阶的装备,你只能把眼睛染成红色的才有可能独霸天下。

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  飞行、传送、变身系统优美化

  任凭哪款网游,它都是一个独立的世界。如果有可能,未来说不准都能让你住进这个世界中,而不用去理会现实的种种残酷。这是随是幻想,但网游的出世就是让我们乘着幻想发型,找到自己的快乐。

  传送系统与变身系统描述起来非常简单。往返于游戏内的各个地图,各个种族大陆,甚至非单一世界的网游还能去到另外一个世界shopping.当然,我们完全可以纯粹的看成这是一种自驾游。只要可以消费的起,只要兜里有足够多的盘缠,剩下的也就只是鼠标点点的事儿。

  近些年来的网游中,法师这个职业似乎都被冥冥中安排可以开启某处的传送之门。但这也可以归在消费档次的行列。所以说,游戏中结交很多法师朋友完全可以省掉几百斤的粮食!

  变身系统的娱乐性也乏善可陈。《永恒之塔》的变身系统更是精简的可怜。似乎是设计理念的不同,习惯了魔兽的“羊羊羊”,多多少少会感觉Aion此方面过分单调。但是……

  但是,《永恒之塔》的重拳之一——飞行系统,不能说她弥补了变身系统,但从背后毅然迸发展翅,也应该也算是变身之一吧?华丽、富有魅力、漂亮……而通过展开双翼后的肆意滑滑翔和在深渊中完美无瑕的720度自由空战,均能让人为之血压急升。

  与《完美世界》的飞行系统不同,《永恒之塔》是经过改良过的。滑翔,便由它首创。身负飒爽英姿五尺枪立于陡势,或奔跑至下坡时,轻跃而起。艳丽的羽翼展开,借助天气,微风徐徐,吹动翅膀,吹起自我,翱翔于万里之内……

  悬浮于深渊内,挥舞巨剑与敌方撕杀,也是基于独特的飞行系统。并通过延长飞行时间的药水,更是有可能做到永远杵在半空中的无限可能,只要你不惧高。然而接下来,如何能够在空中战斗实战华丽的操作,获取MM们的惊呼爱意,那就看你的本事了。

  值得一提的是《永恒之塔》没有任何种类的坐骑。所以不会像魔兽那样可以凭借飞行坐骑飞到空中。此点不知是否有待开发,还是别有用心。

  技能、道具、宏系统科学化

  眼花缭乱的操作应该也就魔兽里见识过了。尤其是法系的职业,满屏的技能按键。真不是玩的久的人,哪能容易上手?而相对多年以来的技能系统,《永恒之塔》的设计人员也做到了推陈出新。让我们看看到底新在哪儿。

  技能有等级之分,这个好理解。因等级不同,施法的时间和消耗也不同,魔兽内不同等级的冰箭就是很好的例子。B技能需要A技能释放后才允许使用,也就是说A技能释放后才能激活后面的B技能,接下去B技能的释放才能激活C…… 笔者涉足过的游戏有限,似乎印象中魔兽有此设计,而其他国产游戏均没见识过。

 ∩能的亲身体验。

  消耗、BUFF系统完善化

  MMORPG的主杆职业内,势必有物理攻击型、魔法攻击型、以及辅助型三大分派。游戏发展至今,由当年认为只可以把一些附加的属性buff作为辅助型的职业专属,到今日的每种职业都会有其独特的buff技能,也足以对比历史高谈阔论一番。

  不可否认,对于buff的认知也是从魔兽世界那边溜过来的。其他无论国产、进口的游戏均有此项设计。最直观的便是当年《传奇》里,道士职业的红绿毒,施展时在对方身上要么红色要么绿色,红色为降低其被施法者的防御,绿色为尖锐的毒针般吸取点滴的血液。这些都是buff的原型。

  今日,buff的世界变幻莫测。破甲、击晕、减缓、冰冻、媚惑、痛苦、流血……甚至借助一些技能来开启与大自然的种种微妙连接,产生另外一些对自身种族或敌对势力的影响。在buff的成长过程中,一路陪伴而来的玩家朋友们是最具发言权的。

  比较《永恒之塔》与魔兽世界这两款巨作来看。因前者的职业划分没后者多,所以在buff的数量上明显趋于劣势,而buff讲究的类似中国古代五行相生相克的原理,基于此,也并不能定论buff种类繁多是一种优势。反言之,“天生我材必有用”,既然当爹当妈的生出那么多buff肯定有它们的用武之地,而根据整个系统的需要程度,那些没有孕育如此多buff的游戏,我们也可以理解为游戏自身的发展需求所致。当前,还没有哪款游戏因buff而生出事端的。

  有句成语叫,多多益善。真正用心多起来的东西,必然标志着它自身的成熟与壮大,所以,我们高兴还来不及呢。

  盛大董事长兼CEO陈天桥在前段时间的财报电话会议上表示,盛大相信网游用户口味需求是多样化的,将继续提供不同产品以满足用户需求。“我们提供着行业最为丰富的产品线,我们觉得用户的需求会多样化,会一直为他们提供不同的产品,希望可以带来不同的用户体验。”《永恒之塔》即将在4月8日开放测试,会不会以其多样化的革新创造一个永恒的神话,我们拭目以待。



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