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独家报道:《仙途》之旅-巨人网络杭州媒体交流会

  媒体:现在提出网游社区化这个概念,在《仙途》这款产品里面怎么来体现工会这一块或者社区话这块的理念,还有一点,巨人网络这边有一些SNS的项目,《仙途》这款产品会不会与其它巨人项目相接轨呢?

  秦玉:您问的这个问题有两个很高的关联度,第一个问题现在市面上流行社区化理念,我们《仙途》是不是有相应的设计,我们理解网游本身就是社区化的一个产品,最终是要形成一个社区,让玩家在游戏平台上进行交互,所谓的这个游戏筹码的设计,无非我们创造这么一个平台,让玩家之间的交互有很多渠道。

  我们在设计的时候,像我们之前介绍的,把筹码设计的非常当,设计很多交易性的筹码,当时就是这样考虑的,就是觉得这个游戏里面很多人聚集在一起,他做什么,仅仅是打怪,仅仅是做任务,这些都是独立可以完成的,如果是复本,你可以限制他,要求大家下复本,这种关系相当松散的,只有在玩家之间不断有相互交集过程,逐渐熟悉起来,有集体养成的这么一个概念。

  现在社区化的设计里面有这么一个概念叫非及时的合作,比如帮会养成的合作,他们自己做一件事情同时为帮会养成做贡献,让帮会积分上去,帮会升级,大家可以获得更大的利益,和现在的社区化设计比较互通的这么一个理念,我们也是应用在我们的游戏设计里面的。

  第二个就是说巨人的SNS项目和我们是不是会有结合,这一点我们都还在讨论,因为如果能够结合当然最好,但是现在我们的时间精力都用在把这款游戏做好,我们自己的平台搭好了,本身具有竞争力的,本身具有吸引力的,然后再看其它项目或者其它设计点借鉴进来,在我们整个构架之上的一个加成,现在还没有太多时间精力考虑这一块。

仙途媒体交流会

  媒体:问一下刘总这边一个问题,这款游戏现在对于硬件的要求是什么样的?

  刘赫:我们也在这方面逐渐优化,我们希望能够做到全国的网吧100%都能跑的起来,包括二线和三线城市。

  媒体:问一下《仙途》这个名字是最初就起这个名字吗?第二个问题雪狼2008年年初成立的时候,资金有多少,从哪儿来的?第三个问题,稿子上写到去年下半年的时候你们跟很多投资资金都接触过,没有谈成,有哪些原因,列举几个种种原因?

  秦玉:三个问题,第一个问题就是说我们《仙途》这个名字,《仙途》这个名字是今年二、三月份的时候,二月份的时候一个朋友帮我起的,也是业内的一个资深人士,我们当时只是选定了一个仙侠类的游戏,然后问我你们这个特点在哪里,我给他们演示了一下,然后我说我们想做一款养成感很强的,内容很丰富的这样一款游戏,他们对我的定位很认同,想突出养成的话,他说你不如就叫《仙途》,因为“途”这个字是一个过程,它非常能够体现你们这个游戏的这款定位,“仙”大家一听就知道仙侠类的游戏,当时是这样来的,我们也觉得非常好,然后马上采用了,第二个问题是说我们当初成立的时候,资金哪里来,是多少,多少不方便,不好意思,原先我都跟人讲的,现在是保密协议的内容之一,就不方便讲了,但是这个资金是个人朋友那里筹集来的,我自己也放了一点,但是主要是从个人朋友那里筹集来的。

  第三个问题,之前我们从去年下半年开始就接触了很多潜在的战略投资伙伴,但是因为种种原因没有谈成,种种原因就是非常多种,只能举个例子,比如说我们和一家大的公司接触的时候,刚开始的时候可以说对我们团队非常认可,我们做完演示以后,马上他们打电话给我们,所有高层对你们非常认可,我们愿意投资你们,从这个开始历经了三个月的谈判期,非常漫长,这个过程中他不断有一些要求提出来,我们需要考察你们,比如说你们做这方面的策划案,另外方面是不是出一个DEMO,不断提了要求以后,体现我们的快速反应能力,我们很快拿出一样东西来,看了以后又有一个新的需求提出来,这个过程对  我们整个开发进程有干扰的,他们提出的需求有点像之前有两位朋友问到的,如果他投资了以后,他会不会来干扰你的产品发展方向,从我们开发团队来讲,我们这点肯定非常担忧的,当时我们就感觉他想尝试不同方向,这样的案子做一下,那样的做一个Demo看看,感觉他们在做尝试,感觉他们对产品有很多想法,这个进程拉的很长,所以这样的话搞的我们很疲惫,后来我觉得这样一个是大家在一起还没正式开始合作的时候就感觉效率不是很高了,以后正式合作了,我们接触他们部门多了,是不是效率更糟糕了,关系更复杂了,就有这样的一个顾虑,而且我们团队奔跑的速度很快的,如果总是一会儿提这样一个需求,一会儿提那样一个需求,不能按照我们原先既定方向走下去的话,感觉风险很大,这是一个很典型的一个例子。


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