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加速、破甲价值研究、终端猎人raid装备选择(上)



从以上图我们可以看出:
1.4次测试稳固射击次数区别均不大
结论:目前猎人与所有物理职业一样,加速只能提升自动射击伤害能力,由于新宏的设计与公共cd的存在,对于黄字基本无提升。因此,认为累积急速会加快耗蓝其实是个误区,因为无论怎么加速,你的稳固射击次数都没有什么增加。

2.用60秒除以每次测试的面板自动射击攻击速度,结果分别为34.6,30,29,27。前三个结果与测试基本相符,第四个结果未能出现理想状态,因为速度过慢,新宏优先了稳固,吃掉了应有的自动(也就是全无加速,稳固自动3:2的最早结论)。第二次与第三次,装备不同,武器不同,但面板速度相似,因此射击次数很接近
结论:加速累积与武器速度效果完全一致,猎人最后攻击速度完全可以看面板。金弓速度为3.0,橙弓为2.7。3.0/2.7 = 1.11。你可以认为橙弓在自动射上天生速度比金弓快11%,折合下来是173个加速点,由于本身物品等级很高,橙弓的实战DPH比金弓+海山箭也要高出一截,即使不计算稳固无弹药的收益,橙弓的副本伤害能力也是超过金弓的。而重点是,无论通过什么手段累积加速,当面板攻击速度达到1.7-1.8时,自动射击实际速度趋近于面板,加速提升百分比直接完全反映到自动射击上。之后越往上提升(大约到达面板速度1.2左右后),越有可能达到额外自动射击。简单的说,加速也是量变堆积引起质变的,这个量变标准就是你面板射击速度低于1.8。因此,快速武器其实不是垃圾,相反,而是使你面板速度趋近1.8以下的极品。话说,有人用坦克枪输出过?

(注:以上数据并非直接取自贴内几张图,每一个推想速度后有大量测试数据,这里为了节约篇幅,就不上所有的图了。)

加速无阈值,不但没有阈值,累积越高时,还会有“意外”收效。这就是为何累积加速点感觉见效慢,而当速射或嗜血一开,你会感到dps快速提升。因此,可控加速效果最好一起开。

从以上结论来看,事实上,大家所说的稳固优先宏并非绝对优先稳固,在速度到了一定程度,它会在保证稳固的条件下优先自动。

让我们做个简单的统计:

高端猎人除了箭袋与天赋与装备以外,有如下几种常规途径可以累积加速:

速射:40%
触发强化鹰守:15%
巨魔狂暴:10%-30%,通常大多情况都是在10%状态触发
嗜血:30%
触发龙脊特效:325加速点,折约21%
战斗之鼓:80加速点,折约5%
加速药水:400加速点,折约25%

所有装备累积天生加速:
这里按照终端pve猎人装备选取标准列出加速装,黑庙海山除T6与部分稀有部件,大部分141散件均不予考虑,此处暂不考虑皮装
头部:无
胸部:制皮衣服 - 44加速点
肩膀:无
手:制皮手 – 34加速点
腿:无
鞋:无
腰:无
手腕:无
披风:鸡蛋披风 – 32加速点; 邪魔披风 – 25加速点(虽然只有128物品等级,但猎人可用的好披风实在太少,邪魔披风综合素质在猎人披风里列2-3位,故列为选项)
项链:珠宝项链 – 29加速点; 布胖项链 – 30加速点
戒指:珠宝戒指 – 28加速点
饰品:穆鲁薄片 – 54加速点
近战武器:魔脊 – 53加速点
远程武器:无

猎人保持4T6+终端PVE装备,从装备上所获得的被动加速点最多为44 + 34 + 32 + 30 + 28 + 54 + 53 = 275点,折合加速17%(如果你一定要穿皮装,那么加速可以累计到至少20%);最少则为0点,上述加速部位基本都可以找到替换。

17%的装备加速看上去很美。即使是金弓猎人,在这样的装备搭配下,面板攻击速度都能达到1.85%。此时无论是触发龙脊,强鹰还是开各种加速状态,都能得到真实的收益。如果是橙弓的话,积累更少的加速就能达到效果。但是,在终端pve猎人装备里,几乎每一个部位都有破甲或加速属性,过分累积加速会使破甲减少。那么破甲属性与加速究竟如何取舍,他们的价值如何平衡。这需要我们继续研究破甲价值。




破甲的分析

在不少猎人研究文章里提到,猎人在终端副本里的强悍是得益于破甲,这话有一定道理,如前所述,破甲的收益像一个下凹的抛物线,积累越多,效果越好。似乎BLZ也认同了这一点,你可以发现猎人在终端副本有数不清的破甲装,新的3件T6清一色破甲,基本上,加速属性的装备都留给了制造专业。

基本上,目前阶段累积破甲几乎是百利而无一害的,那么,并且,在人们的印象里,BOSS的护甲永远不会被减到0

那么,事实是怎样的呢?

先给结论:破甲是否会溢出,取决于团队技能减甲的选择与保持

所谓团队技能减甲,不外乎是战士的破甲,贼的五星强化破甲,小德的精灵火,术士的鲁莽诅咒。其中前两种效果不叠加。

注:以下关于破甲的讨论,主要针对太阳井里6个boss,海山黑庙boss可以通过查询boss护甲列表类推。

首先要推荐老贴一篇:http://elitistjerks.com/f31/t16629-raid_boss_armor_values/


此贴原作为Lactose,是曾经欧服甚至全世界最好的pver之一,他也是个猎人,TBC前著名的10秒循环的创始人之一,TBC后半AFK,主要着重于理论研究。本文很多数据都取自此贴,尤其是boss护甲值列表,早期我曾与他在同一个服务期,TBC前期boss护甲值大多是他用尖啸之弓加上海量数据采样后计算出的结果,早期boss计算有很多误差,后来有人根据这个思路写了专门的boss护甲测试插件,得到了一些更为严谨的数据(与其它bbs上一些数据也比较吻合),其误差应该缩小到了3%之内,可以作为研究数据。这里先给出太阳井6个boss的测试护甲值。

1号蓝龙/腐蚀者:6200
2号布胖:7700
3号菲米斯:6200
4号双子:6200
5号穆鲁/熵魔:7700
6号鸡蛋:6200

也就是说,6个boss的护甲只有6200与7700这两个值,相差1500。
73级boss护甲减伤的公式就不引用了,这里只给出结论,设boss护甲为X,物理免伤为

X/(X+11960)

这里我们不忙代入6200或7700,先计算raid里的技能减甲

战士破甲X5:520 x 5 = 2600
盗贼5星强化破甲:3075
德鲁伊精灵火: 610
术士鲁莽诅咒: 800

在一个理想的raid团队里,234状态会一直保持,减甲4485,这是raid技能减甲的上限值
条件最差的团队,13状态也会一直保持,减甲3210,这是raid技能减甲的下限值

因此,设个人装备忽略护甲值为x,在太阳井里
7700护甲的boss减甲后最好情况会护甲为3215,boss物理减免为(3215-x)/(-x+15175);最坏情况护甲为4490,boss物理减免为(4490-x)/(-x+16450)

6200护甲boss减甲后最好情况会护甲为1715,boss物理减免为(1715-x)/(-x+13675);最坏情况护甲为2990,boss物理减免为(2990-x)/(-x+14950)

显而易见的是,在最佳情况下,面对太阳井1346号boss,你的破甲只要到1715基本就是上限,更多的破甲属于溢出范围。而在其它3种情况里,装备破甲则不可能达到溢出。

如前所述,存在这么一种说法,boss护甲越低,破甲收益越大,这个内凹的抛物线幅度很大。那么很好,我们是否可以这样选择装备:当团队技能减甲最佳状况,我们保持1720忽略护甲,其它情况下,死堆破甲就好。

让我们取上面的公式来看一看:

假设团队减甲状况最差,boss原始护甲7700,设装备破甲为x,则(4490-x)/(-x+16450)
设x为1000,则boss物理免伤为22.6%
设x为1500,则boss物理免伤为20.0%
设x为2000,则boss物理免伤为17.2%

从1000破甲提升到1500破甲,物理伤害增加约2.6%
从1500破甲提升到2000破甲,物理伤害增加约2.8%


让我们再来看看低甲状态,设为次级raid状态(1715破甲最佳状态无讨论意义),6200护甲boss,设装备破甲为x,则(2990-x)/(-x+14950)
设x为1000,则boss物理免伤为14.3%
设x为1500,则boss物理免伤为11.1%
设x为2000,则boss物理免伤为7.6%

从1000破甲提升到1500破甲,物理伤害增加约3.2%
从1500破甲提升到2000破甲,物理伤害增加约3.5%


从结论上看,收益的确一个完全上扬的抛物线,无论是高甲boss还是低甲boss,从1500破甲提升至2000,减伤收益比1000破甲提升至1500效果都递增上升。但是,上升的幅度却相对缓慢,从boss约4000破甲减少到0甲,平均每提升500破甲,伤害减免大约降低0.2%-0.4%。从目前太阳井的装备设计来看,终端pve猎人身上至少会有1000破甲,再往上累积破甲才涉及到装备取舍问题。从上面公式与数据来看,很明显在太阳井raid状态里,1000破甲以后破甲价值成正比例上升并没有想象那么夸张,1500以上的每点破甲与1000以上每点破甲相比,增益提升非常非常有限。简单的说,由于raid减甲的强大,boss基础护甲剩余已经非常低了,每积累一点破甲,价值趋于平稳上升。

那么,我们更有理由来仔细比较破甲与加速的价值了。


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