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宣逸互动总裁徐毅:给玩家最好的游戏体验

《帝国重生》是一款欧洲历史背景的网页游戏,从波斯王朝到不列颠帝国的建立,讲述了欧亚大陆上长达千年的故事。对于这样一个恢弘的游戏背景,是如何将它完美的搬进网页中并表现出来的?带着这个疑问,我们邀请《帝国重生》的研发商做客。


宣逸互动总裁徐毅

:欢迎来到人物专访。今天我们请到的是Webgame《帝国重生》的研发商(宣逸互动)的总裁徐毅,您好!

您好!非常感谢给我这个机会,让更多玩家了解我们的团队,了解《帝国重生》!

:《帝国重生》虽然才推出不久,但是已经取得不菲的成绩,应该和你们的团队息息相关,请简单介绍下贵团队。

说一说研发团队吧!我们的核心团队分别来自几家国内一线的游戏厂商,曾有过研发大型网络游戏的丰富经验,我们为了同一个目标走到一起,就是制作出玩家喜爱的具有自己创新特色的游戏。在公司内部,他们是创意的源泉,是游戏研发的主力军,他们的工作涉及到游戏内的每一个系统,每一张画面。而面对整个游戏界,他们是整个公司的代言人,他们的工作细节体现了宣逸开发网游的精神风貌。

研发团队由策划部、美术部和技术部组成,都是精力充沛的年轻人。在游戏研发过程中,策划部的同事们做出了很大的贡献,他们不但要设计系统的每个细节,还要根据玩家反馈适时作出调整,工作琐碎而复杂,强度亦不容小觑。美术部的同事亦是尽职尽责,每天绘制、处理图片,努力为玩家呈现最美的游戏画面。技术部的同事每天都加班加点到深夜,第二天一早又准时出现在公司,高标准的自我要求和尽责的做事态度给其他同事树立了优秀的榜样,也让我们更加放心与自信!

:《帝国重生》是贵公司第一款自主研发的作品吗?

是的,《帝国重生》确实是宣逸互动自主研发的第一款产品。但在开发这款产品之前,我们运营了多款webgame,有非常成熟的运营经验和优秀的运营团队,这让我们在自己产品的研发过程中始终贯穿了利于运营的思路。从这款游戏的玩家群分析、初期研发、制作到测试后的玩家反馈、活动策划以及版本更新等诸多工作细节,公司的每个部门都在坚持不懈地努力着。宣逸互动制作《帝国重生》的过程,是一种“摸索+求证”的过程。我们追求极致的用户体验和倡导流畅的用户互动。在广泛吸取玩家建议的同时,不断改进,努力打造一个让玩家满意,让合作伙伴放心的产品。

因为年轻,我们中间走过弯路,犯过错误;同样因为年轻,我们充满激情与动力,困难越多,人心越紧。《帝国重生》是宣逸互动进军中国网页游戏研发第一梯队的第一仗,这一仗已经打响。

:这款游戏为何要选择1000多年前的欧亚纷争作为背景?是否想通过题材避免与其他游戏雷同?

各占一半吧!不可否认目前国内Webgame市场,尤其是战争策略类这一块,三国题材的游戏占据了绝大多数。三国时代是中国历史上相对动荡,英雄辈出、谋略纵横的时期,那个时代的战争与策略结合得最为完美,因此战争策略Webgame在选材时,不可避免地倾向于三国题材。当同一题材被反复地拿来做游戏时,可挖掘的内容已经越来越少,展现给玩家的只能是越来越多的雷同,甚至重复。可以这样说,目前国内三国类网游的市场已经趋向饱和,玩家们也已经展现出对该题材的厌倦情绪。再做三国网游,要么独树一帜,剑走偏锋;要么大同小异,复制前人。这对于一家正在起步,志在引领网游新潮的新兴公司来说,无疑不是明智之举。

反观《帝国重生》,选材1000年前的欧亚帝国纷争时代作为游戏背景,一是它符合“战争+策略”的游戏设计理念,二是看到同类型题材作品在国内市场上不可动摇的地位与影响力,尤其是随着其版本的不断更新,越来越多的玩家的加入,这无疑是我们开发帝国类Webgame的最大动力。帝国题材的定位在业内的影响力,不但有利于《帝国重生》的宣传与推广,同时亦可为业界带来一次微型改革。在三国游戏泛滥的局面下,想要拓展Webgame题材,帝国系列,无疑是改革首选。

另外,选择帝国题材与我的个人喜好有关,我个人对单机版的《帝国时代》情有独钟、偏爱也是促使我研发《帝国重生》的动力之源。

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