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CJ现场专访酷噜CEO 何支涛:青少年的网上乐园

互联网如今已不是成人的专利,越来越多的青少年开始走进网络,但互联网的负面影响却不容忽视。如何保护未成年人不受互联网的侵害已经成为国家相关部门的行动重点。由于网游的娱乐性和趣味性,使之能够有效地吸引未成年人,因此,对于网络游戏的监管已经变得越来越严格。如何实现未成年人上网玩游戏的权力,健康的网游成为了目前行之有效的办法。在本次Chinajoy展会中,记者有幸请到酷噜网络CEO何支涛先生,请他就成年人与青少年上网问题展开讨论。


酷噜网络CEO何支涛

记者:您好,我是上海驻地记者,很荣幸可以采访贵公司。

何:你好,很高兴可以将酷噜网络青少年网上乐园介绍给所有的用户,分享《海底世界》纯绿色网页游戏,打造青少年本身很喜欢,能够给他们带来快乐,属于他们自己的世界。

记者:每年CJ都成了行业内游戏相拼的的舞台,今年Webgame入驻CJ与MMORPG同台展出,网页游戏与网络游戏有着怎样的区别优势?

何:一般来说网页游戏它所面向的人群较为广泛,大型MMO游戏与网页游戏的用户,它们所面向的用户群不同。同为互联网游戏,但网页游戏能够为那些在办公场所或家庭用户带来便捷。同时,网页游戏与大型网络游戏也将形成一种互补关系,而不应该说是一种替补关系。网页游戏有它最大的优势就是:它对于互联网用户无任何门槛,任何一个互联网网页都可以成为网页游戏的推广点或推广平台,而这些优势都是大型MMO所不具备的。

记者:贵公司对于网页游戏有着怎样的定义?

何:我们酷噜网络确切的来说是一个“青少年网上乐园社区”,并且我们这个游戏所展现的形态与其他网页游戏有着很大区别。不是以战争策略,玩数值一类为主的游戏形态。我们是人物可以在游戏中进行移动、角色扮演、大规模实时互动的,比较卡通梦幻,更贴切于青少年用户同类别的产品。我们更倾向于为青少年创造一个良好的互动娱乐型平台。

记者:早在行业内一线公司企业就放出话来,说新发展公司不适合开发网页游戏运营,对此你有什么看法?

何:很多新的厂家进来,在没有成熟稳定的研发基础上,快速的开发出网页游戏,甚至用些通用的游戏框架,开源一些代码。这样的情况虽然对于行业有着伤害,但是也有着很多优质的产品出现。我觉得在注重用户群角度来说,对市场来说是有利的,越大越有利,这将为中国互联网带来增长、给游戏带来增长,或者说这根本的意思就是在为互联网用户带来增长。去年两个亿,今年三个亿,一年增加七千万用户,而一个大型的MMO一年也只可能达到一千万的用户。网页游戏保留下来的一年估计能达到400-500万的用户,这些游戏用户进来后,会使消费能力得到提高,人群越来越多,甚至还会推动这个产业的发展。

记者:面对市场层出不穷的网页游戏,而一线企业也纷纷加盟这个市场,你认为这会对新发展企业有什么影响?新发展企业应该怎么寻求发展?

何:一线企业公司加入网页游戏市场,同质化竞争更加激烈了。目前以战争策略类为主的网页游戏就已达到上百款。(例如三国的有着十几款吧,呵呵。)传统厂商加入Webgame市场,对于网页游戏商家来说威胁比较大的。或者说网页游戏企业要有一定的竞争力,才能去和传统企业竞争,竞争的坏境也会相当残酷。但是所有的行业都存在着竞争,俗话说:没有不成功的行业,只有不成功的企业。

每个公司都要有一定的差异,差异有各种各样的差异。但产品不能有差异,营销上有差异,运营商有差异。(当时的巨人网络《征途》,他的营销上能力就很强,他能把产品提到一个高度。)同样一款的网页游戏产品,传统网游企业来做的话也有一定的差异,光第一点来说,产品定位就有所不同。《海底世界》的游戏定位就与其他网页游戏有着一定差异,定位的用户人群、游戏设计、操作玩法都有着一定差异。你要差异化,首先公司肯定要有优势,如果公司没有优势,那么肯定难以生存。如果你的产品没有优势,营销没优势,运营又没优势,各方面都没优势的话,那确实会竞争困难一点。每个企业都有自己的差异与优势。

记者:贵公司所定义的青少年网上乐园是怎样的一个平台?未来发展怎样的“青少年”网页游戏?

何:酷噜的目标是创建成一个青少年的生活平台,成年人玩网络游戏,青少年玩网上乐园。但这个平台并不是大而全的门户,而是为了青少年核心网上生活提供最适合的内容。青少年核心的网上生活主要包括娱乐需求,求知学习需求和安全互动需求,酷噜网络会在上面3个层面为青少年开发适合的内容,目前已推出的《海底世界》网上乐园就是一款针对青少年开发的轻娱乐产品,本质在于让孩子喜欢,能够给他们带来快乐,同时又健康、安全、绿色,适合他们的身心发展。未来我们还考虑采用我们目前大规模多人实时交互技术开发英语社区产品,让小朋友可以非常有乐趣地学习英语及在英语环境中互动。

记者:贵公司所定义的“青少年”游戏产品特点有哪些?

何:青少年网上乐园就是要真正为青少年创造适合他们的网上娱乐形式。产品有三大特点:(1)轻娱乐特征;网上乐园必须是轻娱乐性的,而非重度娱乐或沉迷性娱乐产品。以《海底世界》为例,把网游中最有黏度的元素如:PK、高度竞争、战争、杀戮、暴力、仇恨等元素全部去掉。(2)开放性设计;这也是我们产品的最大特点,就是在青少年乐园内部充满了各种各样的快乐,在《海底世界》中,玩家可以以化身为神奇的千万种海底生物种的一个,乘翻身鱼穿梭海底、装扮小屋、互动游戏、玩转魔法、爱心养成等。(3)快乐的向导;要做青少年本身很喜欢、很开心,能够给他们带来快乐,属于他们自己的世界,让青少年无忧无虑地轻松游玩。

记者:贵公司为何选择“青少年”领域?未来发展的方向是什么样的?

何:互联网领域,好的产品方向在于:(1)巨大的潜在市场规模。(2)爆发增长的可能性。青少年领域最大的挑战在于青少年自主支付能力比较弱,单一的线上产品无法实现很大的应收规模和大利润。所以平台化及赢利点的多元化将是青少年网上乐园产品的必由之路。酷噜网络的目的在于建设成一个青少年生活平台,在该平台上提供最适合青少年的轻娱乐、教育及互动内容,并且通过线上与线下的相结合的方式来建立更丰富的营收模式。

记者:贵公司《海底世界》在国内较受欢迎,未来准备如何发展这款产品?

何:《海底世界》计划会开3个篇章产品,第一个也是目前篇章“太平洋篇章”,“太平洋篇章”中有太平洋城、深海镇、未来的水晶镇等各地地方;第二个篇章是“失落的文明--亚特兰迪斯”;第3篇是描述现在文明的“大西洋篇章”。每一个篇章都会有不同的故事及文化特点,但全部贯穿在海底世界这个大主题下。

记者:贵公司《海底世界》运营状况是否达到预期目标?男女用户比例是多少?

何:目前《海底世界》已经有300万注册用户,预计2009年底达到1000万注册用户规模。《海底世界》中女性玩家更是达到了65%以上,而且这其中还有着多年成年女性玩家。《海底世界》是一个卡通梦幻的海底乐园,用户可化身海底生物,在游戏中进行游玩等,海底是友好的、可爱的、和睦相处的欢乐世界。对于成年女性玩家则更多喜欢在《海底世界》中属于无心插柳柳成荫,应该是现在的网络游戏打打杀杀类,并没有什么适合女生的产品,而对外宣称适合女生的游戏,其实都是用来招募男生的,所以《海底世界》受女性玩家的欢迎也是毫不奇怪的。

记者:对于政府频繁出台的互联网游戏政策,对贵公司未来的发展带来哪些影响?

何:针对于政策所指定的互联网游戏政策,在网络游戏文化这个领域里。作为互联网游戏商我们需自身做到公正坦率。就目前的政策而言,提高自身产品的健康指数,就无需担心这些。如《海底世界》中最有黏度的元素如:PK、高度竞争、战争、杀戮、暴力、仇恨等元素全部去掉。这些也是游戏中最有黏度的内容,但是酷噜网络要发展的是有利于青少年健康成长的绿色网游。我们并非去完成一个防沉迷系统,去开发一款产品,而是真正有助于青少年的成长坏境。同样这也是每个公司不同的发展方向与面对政府政策的影响。

记者:感谢您接受的访问,在采访最后有想转达给用户的话和建议吗?

何:是一个非常好的媒体,提供了非常广阔的网页游戏信息,并且在这个业内已经有很好的口碑,希望成长为这个网页游戏的巨头,引领网页游戏市场的传媒体!建议应该建立一个青少年网页平台,让更多的青少年互动在这里,真正意义上健康快乐的成长。


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