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《星际争霸2》关于虫族战略方向的详细心得

作者:57 文章来源: 更新时间:10-03-25

终于抢到一次"sc2p"的betakey试玩,打了一战。果断选了虫,因为之前看录像和自己打AI都是侧重虫偏多。过两天再拿到试玩还是要选random,知己知彼和最后敲定什么族用起来最顺手都是比较关键的问题。那么今天就先来说说虫。

注:现在其实也就是提供大家个思路而已,不能说什么战术或者攻略,只是个人想法,欢迎讨论。

说说关于打法的思考和探索:

感觉虫没有什么兵种是具有明显奇兵,或者明显的强势压制一种类型的高级个体:

所谓奇兵就是利用敌人侦查不到位,或者使用了一个具有博弈性的战术,又或着孤注一掷的爆某种海的时候,你针对性的建造只需要少数数量就可以起到明显效果的单位。
例如:

T针对Z双矿或者初期偏向运营的P出雷车骚扰矿区及压制轻甲初级单位。

P针对对手爆地面小单位海战术出巨象or高级圣堂。

所谓有强势压制能力的高级个体不用我多做解释了吧?如专打重甲和高伤害单位的不朽者、专打远程地面部队的坦克。

这里提醒大家注意Z也有对轻甲单位的利器“毒翎”。我看Z的高手Rep经常感叹,面对两队的狂热者或机枪兵时为什么不出点可爱的甲壳虫呢?但是毒翎需要一定数量,而且自杀式的攻击造成杀了你我也没了,所以也不属于有强势压制能力的高级个体。

不过不必当心,暴雪为我们设计了高速繁殖、高速移动以及便捷的交通工具。

而这些设计便决定了Z更明显于其它两族的一个战略方向:

全场压制

首先要明确压制的概念,何为压制?

全场你一直保持兵力优势,但不和对方交火这不叫压制。说形象点,看过职业联赛现场视频吧?见过职业选手因为被一架运输飞机左右骚扰的心烦意乱特写吧?见过因为一个走位失误导致部队损失大半的龇牙和撇嘴特写吧?压制就是要达到这种效果。简单说就是要让对手不爽。包括对正面部队的消耗和歼灭;对后方经济的偷袭;对己方经济的发展和保护

那么为什么能全场压制?又如何能做到呢?
-----女王的宏和虫族基地的多幼虫机制给你更多的选择:

1、开局发展顺序的选择。例:先开矿再一次补够需要压制的兵力,6-8只狗,别小看这6-8只狗,能偷农民偷农民,能蹭血或着杀兵就蹭,不能蹭不能偷就跟他绕圈找机会蹭,不能绕你也侦查了他的基地建设和战术意图就撤,不能进基地站门口也能第一时间知道他兵力和动向,还威慑他不敢轻易出门。总之用处多多,所以我不推荐虫族一来就爆蟑螂的极端战术,虫族一定要一步一个脚印。

2、快速转型的选择可能。例:发现对面爆掠夺者,在立即放下飞龙巢的同时你就可以选择适当的留幼虫,以保证第一时间最大数量的幼虫孵化飞龙。

3、换兵压制的选择可能。例:留好幼虫,选择跟他两败俱伤,结果第二波出兵数量和兵种类型你都是压制性的。

当然以上好多都牵扯到经济支持,那么便引出了虫族的核心:

乱矿的重要性

首先是第一个分基地:

SC2Beta给我的第一个感觉就是暴雪要把虫族的方向更多的指向扩张,以突出虫族的特点。最显而易见的就是现在删除了以前SC1的Lucker这个奇兵,那么现在速2本唯一能选择只有刺蛇和飞龙,而刺蛇明显是需要数量才能产生价值的单位,飞龙9的攻击
力其实也是需要数量的,而且飞龙是主骚扰的,单矿速2本飞龙的话,要是别人一波推过来跟你换农民换基地你就GG了,还有个最大的问题就是zerg对T而言速飞龙没意义而且在T面前一块矿的对手是没有隐私的,对P而言速狂战士你顶不住,不速狂战的那么别人也开
了分矿并随便出两朵菊花你也可以GG了,ZvZ同理,对面开矿造点防空。

所以我的结论是分矿必开,但是又不能裸开