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力法ACT2的加点及一些见解(无视伪连者勿进,)

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  看到朋友写了篇力法心得被狂骂绝对有点悲哀,每个人加点方法都不一样。至于加点是自己对游戏的理解,所以每种加点都是可圈可点。如果大家觉得加点不对,可以说出自己的加点,而非一味的叫骂。

  大体来说,力法现在分2种打法。(光流,与乱流,而光流的优点在于连技简单,不容易失误。缺点在于

1,必须首先加一个光球后才能开自动,也就是说开局打法很局限,必须先用天打到对方才敢开自动。(也许有人说开局就直接开自动,我只想说,对于光流的10LV自动再加上对付的是高手,也许你开了自动的后果就是身后背着4,5个无球,如果觉得无球也很好连的力法,我由衷佩服,至少我自认为无球能连的可塑性比大家普通觉得难连的暗球难得天差地别。我可以说无球绝对是力法里最难连技能的一个球。或者有人说开局天后开自动不会断连,我想说如果是双方都打到对手情况呢,如果你在开光后背后没马上出光球呢。这中因素太多我也就不举例了

2、光流力法攻击力低,光流力法的攻击力度只有乱求的2/3或许更少,以前我用纯光流PK,打装备+10的,球都要用完了还没打死人。但是后来改用乱球,破3次保护也许就死人了。

3、如果遇见法师职业,把驱散加满。一个驱散直接驱散掉你自动球跟魔法盾,光流力法没光球,还能怎么PK,(这是最致命的1点,光流怕驱散,一但被驱散,意味着死亡)。

4、单调,连技模式固定,打法单一,可塑性不高,而且玩久了无聊。如果觉得光流的力法已经玩无聊了的朋友。就可以出乱流玩玩了。简单说下光流的连技模式(此模式适合任何流,除了无球流,不同在于出球时间与出技能时间的快慢而已,此仅指出光流是因为光的简单易学性),供大家参考。

  1、天-光球1次浮空

  2、自动球-落花-光球-天-光球2次浮空

  3、霸碎-光球-天击-光球3次浮空

  4、落花-光球-天击-光球4次浮空(对余想多次浮空的可以加跳X,球,拖延落花CD。)

  5、X原舞-伪光-天-光球(伪连这个时候)

  6、落花-光球-天-光球再次浮空,

  7、跳X-光球-天-光球(这个时候如果之前用了霸碎,原舞跟霸碎CD都没好,所以用跳X来拖延1秒时间),也可以换成X-龙牙-天击-光球,也可以换成3X扫地后球,如果有强袭的朋友也可以用强袭,目的就为了拖延那点时间直到原舞的CD好,然后原舞抓回来继续伪,重复以上)

  我上面所说的只是一个光流的思想,其中技能可以随意变换,上面所说的是在对手没蹲伏的情况下。我只说一种思想,一种目的,而不是在教连技,光流的所有攻击,就为了等待那6秒的原舞。至于对手在原舞后蹲伏破伪。就要你自己去反破他,最佳破蹲付的方法是流星,也可以用3X,X龙牙。这些破蹲伏的随机性很大,没有必定的破法,也没有完全的破法,只有自己的意识加经验才能破对手或者被对手破。或许你也可以在原舞后出个球,不让其蹲伏,继续扫地,到扫落花那个技能在伪也可以。

(但是对手也可以在你扫天的时候蹲伏,所以变化因素太多)我想指出,力法任何时候都可以伪,任何攻击技能都可以伪,除了黄龙我没出过伪连,其他任何技能都可以。所以以上所写,只是光流的一种思想,什么时候破对方保护,用球伪连,是力法的艺术,其思想在于,让对手浮空,争取原舞的CD。

还要对自己装备而定,如果你拿武器过好,我保证你第2次落花蓄满力打对手就快出保护了。所以力法连技不要拘礼与一格,而是根据自己的装备,打法,适合自己的伪连方法而制定,光流能浮空就浮空打,不能浮空就扫地接,在扫地的时,合适的时间里破其保护让对手再次浮空,(对那些不懂伪连的朋友,说明一下伪连只能在对手倒地后实现,不能在浮空里出现)而光流的打法说白了就是超级简单的,顺序是,技能-球-天-球一个技能出个光球,再接个天击,在出个光球,切换到下个技能,一直的重复。

就是光流的连技思想,其中重要的是熟悉CD,该怎么争取CD,是光流的精髓。重复说明争取原舞的CD的原因,是因为原舞后伪的节奏固定,最简单,但是也最容易被人用蹲付反破。还有就是在原舞后没伪连起的情况下如何补救伪连破其保护让对手再次浮空,在浮空中如何运用出驱散等技巧,都是力法应该掌握的。力法的强大在于思想而不在于固定的连技模式。

曾经我在想,如果用雷光球或者火焰星弹打中对手后有没有发射玄文的判定,结果证实,火焰星打中对手不能发射玄文,所以剩余的雷光球也没试了,因为没SP,所以有兴趣的朋友可以试下雷光蛛打中人有出球判定没,不过我想一般都没有,如果那都有出球判定,力法就太强大了。那种另类的纯力法我就不说了。矛法不被看好,因为武器选择少,命中低,攻击速度慢。所以我这里所说的只是棍法。

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