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ACT2版战斗法师决斗场深度分析

 [DNF官网]

  1。各种球球

  无属性球:本人要对无属性球说声抱歉,在ACT2草人削弱的情况下才愈发地觉得移动速度的重要性,研究了HF达人的加点后,本人可以大胆预测:无属性球加满是以后的趋势。满级是20级的球,输出也不是很低,就要注意一下中段位的连招谨慎无属性的低硬直会打段高硬直效果。

  推荐加点:满级

  冰属性球:高硬直球,龙牙后生成,两次高硬直足以让对手动弹不得。ACT2各职业硬直有所降低,中段位连招是可以实现的。

  加满还有减速效果,减速作为异常状态,打乱对方节奏的效果很明显,中段位吃了个减速,任我们鱼肉。还有BUFF效果是加防,满级就是2300,对于加了盾的力法,还有强化装备加的防御加成,2300会变的很大很大。

  光属性球:必满技能,天击后生成,浮空效果。天击+光球两次浮空,就保证了力法在空中的输出。可恶至极,BUFF效果还加攻击速度。

  火属性球:落花后生成,击飞效果,配合天击,光球等可以一直把敌人压在空中打,直到出PK保护。BUFF效果加力量。

  暗属性球:圆舞后生成,吸附效果,火与暗都属于击倒性球,在连招中可以增加敌人的浮空高度,浮空度和落花一样是级越高浮空越高,但是增加了击飞和吸附力量非常不容易掌控,所以火与暗球要么不出,要么加1。

  力法的连招就是靠各种球球的辅助才得以形成。

  知道了各种球后就可以对力法的加点有个大致的分类。

  ACT2力法主流加点

  1。光无型:光满 无满 自动炫纹5(直接用于连招,HF那个猥琐眼镜男就是5)或10(可用于连招,也可用自动生成,RP好的话是X一下出一个球)推荐不熟练者自动加满

  这种加点绝对是以后的主流,只有两个球,而且是速度型的,连招很简单,抓人有优势,光球的浮空很容易掌握。

  2。纯光型:光满 无10 自动炫纹10

  纯光力法比较极端,无球在PK的时候不使用,只使用光球,连招当然更自如,但移动速度很吃亏,特别是在草人削弱后。非常明显。(这类力法啊,有前追求吧>。<)没了自动炫纹BUFF后,连招就无从下手。(虽然有点看不起这类力法,但很适合新手,可以作为一个起步阶段)

  3。乱球型:光满 无属性至少10 冰至少1火必须1暗可1也可不出 自动炫纹1

  所谓乱球,就是利用球球来连招,球多自然就非常华丽,而且不需要有自动炫纹BUFF的存在即可连招。当然,华丽的背后注定了这类是最难掌握的一类,要非常熟悉各种球的效果,而且要预先感觉下一个球是什么球,有点难控制。

  火 暗的吹飞和吸附效果不能高,否则不利于连招。觉得暗球难掌握的可以不出。其实ACT2的网络是可以控制的。

  自动炫纹1足够,开场即开,打中则放无属性球,速度提高可以更好抓人,最好别加高,可能打乱思路不利连招,如果有必要,在球非常多的时候可以强压出去。

  无属性 和冰属性不一定低。无属性满是趋势。冰属性要加则满,一作输出,二作减速。

  本人偶像(HF新银行杯AK的那个力法)就是无冰光满 火暗1本人也走的这条路。

  4。光冰型:光冰无满 自动5

  这类加点本人没有实验过,评论下别当真。个人预测:减速多一点,纯满的三种球输出也有保障,但是3个球连招是不够的,所以需要自动,但是自动会多生成许多重复的球,而无属性与冰属性扫地是有相当的难度的,所以此种加点仍然只适合纯伪连(ACT2纯伪连依然存在)纯伪者,鄙视之。

  2。炫纹发射(CD:由0.5秒变为1秒)

  有球才能连,球是怎么发射的那太重要了。CD增加,已往的乱发球的力法会被淘汰,炫纹的攻击判定(就是攻击后可发射炫纹的时间)在ACT2大约在0.35-0.38(ACT1大约0.5-0.6)。作为力法必须明确什么时候放球,ACT2的连招难度不会增大许多,需要知道关键发球点,因为涉及到其他技能,关键发球点后文再细说。

  只要发射出去,一般都会打中,有三种情况例外:敌人已经死亡,在球与敌人接触的一瞬间,敌人具有无敌判定,在发射前被打是发射不出去的。

  3。自动炫纹

  ACT1需要高自动,ACT2网络变好,本技能可以有所减少,根据自己的加点类型选择加几。

  4。替身稻草

  现在应该没有人怀疑力法PK草人加几的问题了吧?ACT2草人依旧必满,10级草人CD30秒,BUFF增加移动`攻击速度10%,持续时间20秒。草人的削弱对力法来说是最大的削弱,不能再像以前一样被打就使用,然后吃了拥有神一样的速度。草人的应用很有讲究。

  逃跑:逃跑最好错位跑远点。遇到强势的抓人职业,不要随随便便被打就放草人,比如开场被抓,对方又没大招,打又能打多少血呢,舍不得孩子套不着狼。等你被对方一个又一个大招连的时候就别后悔现在没有草人。

  抓人:草人CD增加,抓人先请慎重。抓人的话,最基本的原则就是在对方有明显继续连招的意图时使用,一般为被浮空后,对方都有很强的连招欲望。而且注意对方的招数和收招速度,选择性的使用草人抓人。如果有流星闪和强袭,优先这两个技能配合草人抓人。

  “不使用的理念”:当对方被我们一次又一次用草人抓后,肯定会留个心眼对我们的草人进行反抓。而不使用即针对这类对手,当他在等我们的草人的时候,就会错过连招的机会,我们既省了一次草人,又少被打了许多。

  当然,这种思维并不一定就是绝对的不使用,当对方正等草人,发现我们半天没放,就以为我们又不打算放草人了,然后正准备对我们连招时,再一个草人飞到他身后,欺负他没草人的痛苦。

  总之草人可以很灵活很灵活,还有对于力法内战吧,不要随便让对方生成光球以及让对方加上无球和光球的BUFF,这两BUFF的存在就是力法神一样的存在。

  最后注意一下。吃过草人后是加速状态,效果和PK场上的加速精灵不能重叠(取大者),时间也不能重叠,如果先吃的精灵,时间快结束时,吃了草人,那这个草人的BUFF就被浪费了。

  PS:放过草人就等不急了,受不了了,口中大叫道:“冲啊!吃草人啊!”赶紧就冲去吃-。- 这个习惯不好(没人跟咱抢的)。

  推荐加点:满级

  5。魔法护盾

  盾的削弱很合理,ACT1中14级盾已经超越了板甲的防御。盾削弱了,所有职业的攻击也削弱了啊,而且ACT2的力法PVP血量增加不少,盾的存在使力法是魔防最高的职业。总体来看,ACT2的力法一样是穿重甲的。

  还有不要以为力法的盾就是生命,对于高手,你防御再高,我一样能一直打一直打到出PK保护,不开盾是那么多血,开了盾一样是那么多血。灵活职业的生命力不体现在其防御的高低上。

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