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ACT2版战斗法师决斗场深度分析

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  首先恭喜下我们力法终于觉醒啦,可惜觉醒不是PK技能,本文就不讨论啦。本文综合以前几篇文章完成,是本人对力法自身修炼的完全解读。

ACT2 PVP概况

  网络有很大改善,扯的成功率降低,出球更容易,当然,有延迟就有不出球的情况存在。

  错位下连招,会使对方有Y轴的移动效果,连招稍微加难。

  所有职业的普通攻击有所加强,大技能减弱。硬直似乎减少。

  追加中段位背击对方,不再转身。

  MISS有所增加,用棍子都会出现比较多的MISS,矛就更别提了,所以矛法同志们对不起了,本文偏向于棍法(实际本文不分棍与矛)。

  

  1。抓取技与扯技

  抓取技(前辈们定义的投技,照顾我一下,习惯的称为抓取技了):无视霸体与防御状态,如裂波斩,背摔,圆舞棍==

  扯技:利用网络延迟,抓取技的衍生招数,抓取技与扯技要先区别开,后面会详细研究。

  2。判定

  判定是格斗游戏中必须的,判定看不见摸不着,而且是立体的。普通的武器攻击判定,只是表面上的美术现象,实际上可能有所差别。判定分为攻击判定和受击判定。

  攻击判定:角色使出招式时,能够攻击对方的有效范围,而此范围便会称为攻击判定。

  受击判定:指某职业可被攻击的有效范围,后文以"身位"作单位,指此范围的直径。可根据人物脚下的圆圈有个大概的感觉。

  攻击判定与受击判定一接触,就完成了一次攻击(一攻一受很和谐)。

  攻击判定从Z轴上讲有三个段位:上段位(空中)……中段位(站在地面)……下段位(倒在地面)

  3。起身

  PK中正常起身后有一段无敌时间,大约0。3秒。

  使用受身蹲伏技能时,下蹲时为无敌,起身没无敌时间。

  4。浮空效果

  影响浮空高度的因素有:攻击者的力量和浮空技能(***%力量),被攻击者自身的体重。体重应该是由所穿装备的重量决定的,不同职业的自身身重是否有差异不知。

  其实,对手在浮空状态下,任何攻击都有减缓对方浮空中的移动效果(上升OR下降OR左移=),并带有小度的浮空效果,包括已经出了浮空保护的情况下。(如漫游的乱射,攻击频率高,对方下不来)

  错位下攻击会有Y轴偏移。这是上段位的攻击效果,对上段位的连招非常重要。

  5。中段位与下段位的攻击效果

  中段位攻击,有击退的效果。

  任何可以攻击下段位的攻击都有小度的浮空效果,包括无属性冰属性球。

  6。出招与收招

  出招与收招均有时间,而所有时间均不固定,与所拿武器和攻击速度有关,攻击速度越快出招/收招就越快。

  7。PK保护系统

  

  1。浮空保护:即对手在空中被打掉25%左右HP时,其身重会增加,伤害越高身重越重。下降中并不是无敌的。

  2。倒地保护:倒地保护可以细分为纯贴地保护和二次浮空保护

  纯贴地保护指被可以攻击下段位的技能攻击后,被攻击者受到25%左右HP时,会瞬间起身。

  二次浮空保护指倒地中被浮空技能打到后,有两种状态。

  1。浮空状态下,达到保护值(倒地伤害加二次浮空伤害,依然约25%)时,体重加重,且在接近地面时无敌。落地后为半蹲状态,然后瞬间起身。(除非进攻的一方浮空技能够强大,连招够狠。不然,此种情况很难达成,力法可以轻松做到,须注意)

  2。倒地状态下,为了区分第一种状态,此种可以无视,与纯贴地保护一样。

  注意一下毒、出血的伤害不计算在保护伤害值里。

  确实存在保护极限值,约50%HP,一次浮空被打50%HP直接蹲在地上(蹲伏时间约1秒),中段位或者二次浮空也都存在极限。

  出现浮空保护后,会一直持续加重的效果,包括倒地状态下。(所以,出了浮空保护的扫地不一定成立)

  浮空保护的初始伤害由击倒技(打到对方则倒地,如暗球吸附,火球吹飞)或浮空技能开始,即击倒技与浮空技的伤害算入浮空保护的伤害里。

  还有一种特殊情况。对方被浮空的很高,会有两次触地,(也就是掉下来被弹起)第二次触地后才算为倒地状态,第一次触地弹起在空中被攻击属于一次浮空保护。

  PK保护值得我们力法深入研究。接近保护时的破保护就是力法强大的输出。

  8。硬直

  硬直状态:指中段位被攻击后,不能动的那一段时间。

  硬直恢复:指恢复硬直状态的速度。装备加的硬直其实就是硬直恢复速度。后文提到的高硬直与低硬直分别指硬直恢复速度的快慢。

  大量实验证明硬直只对中段位有效。

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