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蓝贴:近战需从急速破甲得到更多收益

  这次暴雪阐述了物品属性,奥达尔展望,大量职业、副本、游戏机制等问题。近战需要从急速和破甲上得到更多收益

  物品属性组成,急速及破甲

  以下几点:

  1) 如果你的装备没有急速,那它很可能就会有破甲。如果你就是不想要急速而是想要力量/耐力什么的,你肯定梦见奥达尔/S6的装备了

  2) 目前装备的属性构成显然不是最优,我们不提供更好的搭配方式的原因是要给你留些提升空间。我们可不想T8的属性其实和T7完全一样,只是每项+2

  3) 我们觉得玩家从急速和破甲上得到的收益似乎低了一些(至少对近战来说),我们会考虑这个问题。

  PvP装备 - 布甲的韧性和破甲

  从S5开始,我们修改了PvP装备的属性构成。其中最大的一点是韧性将占用更多的物品等级,而之前的情况是,一般来说韧性总是越高越好(现在不是了)。我们也不再设计额外护甲这个属性(额外护甲就是超出某个护甲种类在某个物品等级应有的护甲值的部分,通俗的说就是绿字护甲),因为这造成了很多很扭曲的问题,比如野D。今后的几个赛季的装备将继续遵循这个设计思路,当然只要有必要,我们仍然会做出改动。我们估计很少有人到80还穿70的装备打PvP,所以现在是推出新设计理念的最佳时机。

  我们考虑到这使得低护甲职业面对破甲显得更加脆弱(不是按百分比了么),我们可能还会做出修改。

  PvP装备 - 爆发力

  我们多次尝试避免这种(爆发式伤害)情况的发生。下几个赛季的装备将带来更好的生存能力,但是在进攻方面不会有同等的提升。武器自然是个列外。

  问题在于盗贼和战士的静态破甲,简单地把他们也修改成按百分比计算看起来是个有效的平衡之道。那么大概是忽略多少百分比的护甲才合适呢?把它们修改到能对raid boss造成和之前等量的破甲就可以。(这个建议真是不知所云,人家说PvP呢,PvP现在的爆发是因为盗贼和战士在破甲?)

  嗯,这也是个思路。把静态破甲转变为百分比破甲会需要大量平衡调整,不过的确能解决一些问题。

  在高手对战中,我不觉得提高布甲职业的生存能力等同于让他们穿上锁甲。布甲本身可以很脆,也可以不脆。要是布甲很脆,那么他们需要一些能力在那些拿着斧子和匕首的猥琐男靠近他们的时候存活下来。要是所有职业要的都只是想变成钢铁侠,那我们浪费了很多时间在设计4种不同的护甲上。(或者正确的译法是,那么我们应该把后面4个赛季的装备设计成 布甲->皮甲->锁甲->板甲)。嗯,我说的夸张了,不过我想你们明白我的意思。

  奥达尔PTR测试

  奥达尔当然会在PTR上测试,不过我们对于在什么时间测试什么内容上将有严格的控制。奥达尔不会像WLK beta的Naxx那样在PTR上永久开放,当我们想测试某些内容时,我们会开放这个部分。当我们不想测试的时候,我们就关闭。

  话说,奥达尔会有极多的boss需要测试,包括10人和25人版本。这其中也包括了众多的困难模式和成就需要测试。我们的目标是几乎所有的boss都提供困难模式使有能力的强力团队能感受到副本的挑战性并得到更好的掉落。我们对于黑耀石带小龙打的困难模式感到相当的满意,这种模式将极深入地扩展到奥达尔及今后的raid副本。

  副本(Naxx) - 在构造区老2格罗布鲁斯的战斗中图腾会被打掉

  这个是意外,我们会在今后的补丁中进行修正。

  副本(斯坦索姆) - 拉姆斯登躲着不出来

  别把胖子拉到后面的大门就不会出问题,我会在今后的补丁修正。

  副本 - DK们的技能效果及召唤物效果

  我们的确注意到DK们在地上留下的那一坨坨东西让其他玩家很难看清其他真正重要的地面魔法效果。我们会兼顾视觉效果的同时尝试修正这个问题。

  :部分职业的修改


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