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童心未泯 追忆我们儿时的三国志系列

文/死之指先

  不知不觉又临近6.1国际儿童节了,而自己已经告别这个节日太久,纵然生活的压力有时压得你我喘不过气来,但其实大家都还有一颗未泯的童心,会时常回忆起儿时的点滴,儿时的零食、儿时的玩伴、儿时的闹剧、儿时的游戏等等。

  说起三国,很多朋友肯定会先想起“滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄”。确实,随着时代的发展,很多80后同学接触三国文化已并不再是从书本开始,而是从电视剧《三国演义》开始。然而,可能更多的人与三国直面是由于一款来自扶桑的游戏作品—日本光荣创制的《三国志(专区 截图)》。只是第一次接触时的我们还太年少,没有过多的思维能力以及历史概念,仅认为是一款游戏而已,但是随着时间的流逝,那时的孩童也已长大成人,不觉间儿时的《三国志》游戏,已经变成了不可缺少的美好回忆。

  《三国志I》

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无比简陋的《三国志》标题画面

  《三国志》初代诞生于1985年,平台为磁碟机电脑,我们绝大部分人基本是无福消受的,但就是这款《三国志I》奠定了之后整个《三国志》系列的游戏理念,包括:各种人物能力数值,战斗,年代剧本等。顺带一提,在1985年的这款《三国志1》中光荣就请来了现今鼎鼎有名的音乐人“菅野洋子”担纲音乐制作,可以说光荣最早给了当时尚很年轻、初出茅庐的菅野大神一个展示才华的平台。

  《三国志II》

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《三国志II》封面

  在《三国志I》获得日本国内一致好评的4年后,光荣又在PC上推出了《三国志II》;之后的1990年将其又移植到红遍我国大江南北的“红白机”FC上。至此,我们国内玩家终于有机会一睹这款游戏的风采。

  在《三国志II》中,光荣新加入了“计略”“原创君主”两大系统:计略系统发展至今已成为《三国志》系列最大的特点、要点并被无数策略类游戏模仿、借鉴;“原创君主”则给玩家无比的代入感和满足感,大大增加了游戏的可玩性。

  儿时的我们虽然听过“三英战吕布”听过“官渡夺乌巢”“火烧赤壁”,但那时从未想过这些历史事件都能由自己来演绎、“重现”甚至“改变”。初次接触舶来游戏《三国志》感受到了这些的我们便就此与《三国志》结下了不解之缘。




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