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 [qq仙侠传官网]
问:今天我们聊的是《QQ仙侠传》。这款游戏同类型的蛮多的,您认为它的突出特点是什么呢?
  答:首先,从美术风格来说,会比较亮丽、唯美,也比较主流。玩家一看会觉得很舒服,有想尝试的欲望;其次,简单轻松,我们希望这个游戏设计得让玩家玩起来上手很简单精通难,在接着往下玩的时候会有很愉悦、轻松的体验;还有是PVP的玩法,玩法很轻松,但对于追求成就感的玩家来说,最重要的是他们打起来够畅快,追求成就的时候可以跟很多其他玩家互动、PK、竞技、切磋等,这也是游戏当中的一个特色;还有一个是经营方面的玩法,我们是想把《QQ仙侠传》打造为一个社区,在游戏里面是一个虚拟社会,玩家可以体验到多种的乐趣。其中经营的乐趣比较突出,玩家在游戏里面可以摆摊开个人商店,也可以开一个作坊,有了作坊之后,玩家可以雇佣他人在作坊里面生产一些东西,生产之后他自己也可以获得一些收益;后面一个是活动,现在的产品还在公司内部测试,已经开发了一些活动在里面,未来在推出时我们也希望玩家每天在玩的时候能够体验到很丰富的活动,享受游戏的乐趣。
  问:游戏的趣味性自然是深受关注的,所以关于活动方面是否可以给我们详细的描述一下?比如有什么活动?列举几个比较得意的。
  答:比较多,而且我觉得都比较得意。比如其中有一个门派闯关活动,玩家可以在游戏里面分别闯四个门派的关卡,通关会有游戏奖励,也有挑战性,玩家需要组队进去。还有一个“天劫大逃杀”,这个副本是我们设计一个场景,玩家10、20人进去后,可以相互PK,生存时间最久的获得奖励最大,大逃杀也是一个比较有意思的副本活动。
  问:目前副本有没有人数的限制?比如可以容纳多少人?
  答:也有限制,现在内部在测的时候按照20人设计,最后会根据我们自己的测试、游戏运营时我们用户体验反馈的情况,最终来进行合理的调整。
  问:在上面您也提到,PK是游戏的特色内容。请问在你提到的活动副本中,《QQ仙侠传》是否会出现职业的冲突?
  答:《QQ仙侠传》一个职业设了三个流派,这三个流派的每个职业都有一个是主攻击的,玩家要追求攻击的乐趣其实不影响。如果玩家选择修的流派是治疗这类的,可能会有影响。这个活动,这个玩家可能就玩不到。
  问:《魔兽世界》有一个转换职业,《QQ仙侠传》三个流派转换的时候是否也会像《魔兽世界》那样设计?
  答:我们目前没有设限制。因为玩家在升级自己技能、仙术的时候要消耗经验、游戏币和另外一些资源性的东西。他获得这些资源的时候需要时间的,一般玩家在升级、成长的时候会主修一个流派。当然不排除想追求更高的能力,这样的话他可能愿意花很多的时间把三个流派都修满。
  问:您提到了这块操作性是属于中低端的,偏向大众的,PVP这块《QQ仙侠传》如何体现特色?
  答:有多种模式的PVP,先说参与的数量上。一种是单人和单人之间,你可以和人切磋或者是你单P,也可以有小团队,像组队,两个队伍,一个队伍5、6个人去打。也可以混战,我刚才介绍了大逃杀的副本,这种副本都可以进去相互P,比谁的生存能力更久。也有以帮派为单位进行帮战,10、20个人这样去打。我们现在是按照20、30人设的,未来会根据玩法的情况来看最多支撑多少人,有不同的形式。
  问:这几种PVP的模式,玩家在进行的当中有什么样的奖励和处罚?比如我被人P死了,会扣经验?还是装备会怎样?
  答:这个问题比较细节。恶意的PK会有一些惩罚的,因为规则会比较细,不能简单说得很全。正义还是我们游戏追求的价值观。
  问:关于装备方面呢?比如说有些游戏装备刷怪就偏重需要较强的属性,如果是治疗装备可能要强调自立,他什么流派都修,是不是三套装备都要放在自己的包里?如果是这样的话,玩家转换起来体验是否不太好?比如很慢怎样的。
  答:对于一个非常厉害、希望任何时刻都比较强的玩家来说,的确他要带很多装备。目前我们还没有设计一键切换。如果未来在游戏当中这类的玩家很多,因为我们在游戏运营的时候还会针对用户的需求不断的开发完善,那么我们可以快速推出这样的功能,来适应用户的需求。
  问:今天我特地在腾讯展台体验了《QQ仙侠传》,发现里面的原始技能比较多,有5、6种之多。关于这一点我想了解一下,是今天在展台的特殊帐号一开始才有这样的技能,还是之后的测试也是这样?《QQ仙侠传》的技能有什么创新的地方?
  答:先说第一个问题。技能的设置是我们第一次和用户见面专门配的,其实我们在上次用户测试的时候,用户也提出一开始进入游戏会有哪些技能的问题。之后我们会根据玩家体验的情况来看哪些合适一开始就有,哪些是新收阶段逐步给他的,这会根据玩家的体验情况来逐步微调;第二个方面是技能方面的问题,我们追求的是用技能的时能比较畅快、比较炫,在打的时候,你用技能操作的时候,不至于太复杂,但有节奏。比如说某个职业、某个流派,你在玩的时候,可能某种操作是很有韵律的,按着F1、F2、F3等键的时候有一个套路,追求打的时候的节奏。一个玩家在参与的时候,他的手指,比如左手的手指在控制键盘,右手在用鼠标,同时欣赏着音乐,这种节奏感加上视觉的表现会给玩家比较好的体验感。
  问:基于上面所提到的节奏感,《QQ仙侠传》以后是否会出现连招的概念?
  答:目前有没考虑。
  问:前几天我和朋友聊天的时候他也聊到,他觉得玩3D游戏就是玩,《QQ仙侠传》在这方面有怎样的体现?
  答:它是一个东方的仙侠故事。我们现在是一个架构的世界,是一个完全原创的故事。简单介绍一下它的故事背景,有魔、仙、人三个种族,仙族和魔族本是一体,后来分开了,发生了战争。仙族和魔族一个有光的力量,一个有影的力量,有不同的取向。人族既有光又有影的力量,仙族就选择了一些有潜力的人类帮助他战胜魔族。大概是围绕这样的主线展开。
  问:我不知道有没有记错,我早上也去展台那边,我了解这个游戏会采用道具的方式。道具这块会把收费偏向于哪块?我们传统会比较偏向于装备,从游戏当中获得的东西转变为一个道具收费的形式。还有一个是更换游戏名称,这也是游戏收费的趋向,这个趋向偏向于哪一边?如果是用装备这类的,是否会影响到游戏的平衡型?
  答:你已经有一个假设了,可能有装备。其实不止是这个,装备是其中的一个部分。装备、有能力的坐骑,这只是其中的一个部分。现在的比重是多少,也不方便说。但是从类型来说,一个是能力类的,像装备、材料。另外一个是功能性的,比如说给一些追求快速体验的玩家更方便的功能。还有一类是给爱美的玩家释放美的权利、释放他的追求,比如说仙侠秀,这是其中的一个代表。
  问:目前游戏公布了四个门派?这是一个最终的数字吗?还是年底还会增加?
  答:年底不会加了。可能未来会有新的种族,但是在职业方面、门派方面还是四个。
  问:在游戏门派这块是否会设定一个拜师系统?
  答:有。
  问:想问一下《QQ仙侠传》引擎的问题。我们知道《魔兽世界》的引擎是比较奇特的引擎,但画面却让很多游戏玩家可以接受,而且硬件的需求配置比较低。最近的3D游戏龙骑兵和国内的剑侠3,他们的画面很好,引擎都非常糟糕,需要比较高的电脑配置才可以。《QQ仙侠传》是否可以告诉我们需要怎样的配置?
  答:我们设定的是Geforce7300这类显卡的配置就可以跑得很流畅。我们也会不断的优化。
  问:流畅的意思是Geforce7300都可以看特效吗?有些游戏是7300可以玩但非常卡。基本需要6000、7000元以上的电脑才可以玩。
  答:可能开不了那么全。我们追求的是是否流畅,怎样流畅?是牺牲一些特效的表现?或者是对比好的显卡的表现?这要具体去看,这也很难细致的说,我们追求的是Geforce7300可以玩得很流畅,不影响你的体验。
  问:在对于玩家来说,玩3D很多游戏玩家要求很高,不知道《QQ仙侠传》在场景、背景、天气变化这块有没有提供给高端职业玩家的配置?他们是否可以涉及这方面的调整东西?也就是低端玩家不选择这个就可以很流畅,高端玩家可以全部选择?
  答:是的,我们会依据玩家的配置去进行设计。我们也考虑到玩家的配置情况和他效果开的情况,以及可能一个玩家到野外人少的地方,到城镇里面的情况,专门为此设计一键切换的操作。比如说一个玩家原来在野外,包比较少,按照他的机器配置选好了,然后进城了,发现有好多东西,就感觉很卡,吃不消。这时候再选择选项会很费事,为此我们设计有记忆功能的一键配置的快捷方式,当他碰到这个的时候,系统可能会提示他,玩家一键就可以牺牲一点画面精致程度,但是很流畅。
  问:我想问一个外挂的问题,外挂是所有的游戏都比较头痛。你们设计的时候,针对外挂方面做了什么设计?
  答:我们公司有一个反外挂的团队,是一个服务于所有在我们平台上运营产品里面的。比如我们代言的产品、我们自己研究的产品都会用。以往被验证过在使用起来很有效的方式,在我们产品上都会使用。
  多人坐骑创新社区概念 独有特色诠释大作魅力
  问:现在的游戏在宠物系统方面设计得非常用心,我们也看到前期的曝光上《QQ仙侠传》宠物非常炫丽,在这里我们想了解一下《QQ仙侠传》这方面有什么独特之处?
  答:我们这块分两部分,一个是坐骑、一个是宠物。坐骑,目前的设计大概有30多种,都是从中国神话传说、仙侠故事当中选取的,像麒麟、雪狐。玩家在玩的时候,坐上坐骑之后会很炫。坐骑本身又分类,普通的玩家可能会买很多单人的坐骑,如果是夫妻或者是情侣,可以在游戏里面买双人坐骑。
  问:双人坐骑和单人坐骑属性有什么区别吗?或者说只是外形更炫?
  答:一些属性是双人坐骑是专有的。
  问:双人坐骑是邀请另外一个人来坐吗?
  答:是的。还有多人的坐骑,像4、5人,最高是5人一起骑在坐骑上。我们也设计了一些为游戏比较职业、比较追求成就的玩家发独有坐骑。像帮主,你没有这个身份你无法去坐的。还有是宠物,目前我们的设计在游戏里面,你看到所有的怪物你都可以抓来养,你可以让这个宠物的能力获得提升。他也可以学到一些技能,帮助玩家的角色在游戏里面战斗、恢复。
  问:作为一个宠物,本身也有骑宠和战宠的区别吗?
  答:他可以骑着坐骑,带着战宠。目前坐骑是不参战的,是一个交通工具,宠物和平常的宠物差不多。
  问:之前我在《QQ仙侠传》的官网上了解到,《QQ仙侠传》是Q版游戏,会推出一种系统,人物的脸可以变化,变成大头的脸和QQ秀结合起来,这是怎么结合的?
  答:我们一开始在设计这个游戏的时候,我们希望把它做成很社区化的产品,所以考虑了很多怎样和公司的平台结合。说这个之前我稍微纠正一下,《QQ仙侠传》不是那么Q,可能听名字很Q,但实际上美术风格是很唯美的,介于纯Q和写实之间,可能在Q版和写实间的50、60分的样子。人看起来会很舒服,玩家角色是15、16岁的少年。另外,游戏的玩家除了装备外,可以去购买一个形象,这个形象在游戏的很多地方会展示,除了当时购买的时候看自己的属性外,比如我摆摊,我成为了摊主别人要买东西可以看到我的形象,交易的时候也会有。
  问:形象是头部还是全身?
  答:头部加肩膀,取到肩。怎样和我们的QQ平台结合?通过QQ秀,我们这个叫仙侠秀,玩家购买了仙侠秀之后展示给游戏里很多游戏玩家、展示给朋友去看,也可以选择把这个形象保存成QQ秀。当他保存为QQ秀,你用QQ秀去和朋友聊天,就可以提示看到有新的形象,QQ秀除了在QQ上,在腾讯论坛等很多地方都有运用,这样就和我们的社区很好的结合了起来。
  问:QQ的用户可以向非《QQ仙侠传》的玩家展示我是《QQ仙侠传》的玩家,我有这样独特的QQ秀?
  答:是的。
  问:刚刚您提到QQ秀和《QQ仙侠传》互通,玩家是通过游戏当中商城购买仙侠秀?还是在QQ秀的购买页面,里面有一个这样的服装展示平台?
  答:我们是在游戏里面买,也不是游戏商城,易用性更好一些。你看自己形象的时候,你可以组合出自己喜欢的,通过不同的组合方式点购买就可以了。它的组合可能有上亿种,还设计了4种风格,每种风格13个部位,每个部位有上10种的造型,这样组合起来有上亿种。我们设计的时候就是一个界面弹出,玩家选好点购买就可以。也许未来在QQ秀的商城可以有几种很好的组合,让玩家去选择。目前只可以说是也许会有,但这是后续的事。
  问:追问一下QQ平台的情况,除了QQ秀之外,QQ平台是非常优质的平台,玩家也希望有更多的结合。在你们的计划里面是否可以透露一些和QQ平台结合的点?
  答:还有一个加QQ好友。你在游戏里面看到其他的玩家,你可以选中他,点右键选他QQ好友,如果他QQ在线QQ就会收到消息,他同意了你就可以加他为好友。通过游戏认识朋友,通过游戏平台的朋友变成QQ朋友。未来只要用户有需求,我们发现这块更利于形成大平台,我们都会考虑去做。
  了解你所想了解 曝光研发与测试情况
  问:这款游戏从什么时候开发的?
  答:很早,我们都做了五年了。
  问:五年,在国内游戏开发算比较长了,你们这些时间主要是用在哪个部分?
  答:前面预演部分会花比较长的时间,大概是04年的时候就有构想,在3D市场上想要做一些发展,也看了很多引擎,在研究。做了很多预演,也开发了一些工具。整个过程,前段时间是做预演,之后是做一些尝试。比如确定我们的美术风格,做一些可以在内部试玩的原型,去尝试。最后确定下来再不断的开发、完善。
  问:《QQ仙侠传》的引擎,是工作室自己开发的还是用其他的?
  答:我们购买引擎,然后做了一些优化、开发。
  问:玩家现在比较关注几个时间点,像见面时间、正式运营时间等,这个时间怎样安排的?
  答:今年年底肯定会和用户见面。最近是ChinaJoy,有一个体验区,里面摆了机器玩家可以去玩。这个版本是公司内测的版本,只是给大家体验一下,首次和大家见面。现在我们在公司内做过两轮的测试,请玩家到我们公司里面,玩家可以在公司里面玩,根据玩家的体验回馈做完善。预计两轮之后的8月份,会做技术封测,我们会依据技术封测的情况来看后面的时间。往后的具体时间节点就不能确定了,大致在年底。
  问:改良、完善方向当中最大的几个元素是什么?
  答:做精品是我们一直坚持的理念,我们也想通过这款游戏,让腾讯平台的用户从2D往3D过渡,让玩家玩起游戏更成熟。我们在完善这款产品的时候会本着把它打造成精品,让用户简单上手。
  问:测试版已经出了,到节点还有5个月的时间,从测试到最终版的改良当中我们还需要哪些方面做最后的测试?
  答:可能要一一列举出来不太容易,刚才是说一个思路、一个理念。我们比较关注用户体验,所以在这个过程中会去看用户从刚开始了解到我们这款产品,进到游戏里面,开始成长。这个过程是不是顺畅?他是否会流失?界面操作的易用性怎样?游戏等级逐渐高的时候,他的探索乐趣怎样?我们一直在追求力图达到完美的境界。
  问:这款游戏让2D玩家向3D玩家转换,这款游戏你们开发设计的时候如何策划?比如一些游戏共同的理念引入,让玩家从2D往3D转化。有的玩家对3D游戏情有独钟,或者对3D并不感冒,这块如何进行引导?
  答:目前我们在设计的时候有两种视角,当然这个还在完善中。一种是镜头比较固定一些,玩家进去玩的时候不用频繁的转移镜头,稍微固定一个视角可以去操作。还有一种是全开放的,可以随意转。
  问:两种模式可以灵活切换??
  答:是的。另外一个,我们在设计很多操作的时候,是按照2D玩家习惯的操作,比如说行走,我们知道一些3D游戏只有键盘没有鼠标,你只能用键盘控制。但是我们的游戏当中,玩家更方便的是拿鼠标点击,还有自动行路的设置,让玩家从A目的地到B.
  2D与3D的探讨 《QQ仙侠传》市场定位初现
  问:您之前说到了要让用户从2D游戏转到3D,您认为这两者之间本质的区别是什么?
  答:2D不头晕,3D会头晕。
  问:在您看来之前大家比较偏向2D产品少选择3D产品这是为什么?
  答:因为以前我们没有,现在我们想推出这款。当时我们推的《寻仙》。3D的市场没有2D那么大,小一些,但我们同时也看到腾讯QQ用户群比较大,99%的用户都是QQ用户。用户有诉求想要玩3D游戏,我们看市面上有很多3D游戏用户就可以知道。向内看我们公司、我们自己的产品,3D的产品比较少,所以刚好填补这个布局上的缺失。因为之前我们推出的是2D游戏比较多,所以我们希望首款自研的3D游戏在设计的时候希望通过这个让2D用户接受3D,不至于一下子形成一个很高的槛。
  问:目前网游3D游戏强者林立,这款QQ的游戏您觉得和同类的游戏相比亮点在什么地方?
  答:特色部分我刚才介绍了和《寻仙》的差别。第一是美术风格,第二是题材上,这两个差别很大。第三是在玩法上,美术风格上《寻仙》是中国风的,有点像美术片的风格。《QQ仙侠传》是比较主流、唯美的风格。从题材来说,《寻仙》是比较传统的神话故事,我们也是比较主流的仙侠故事,比较玄幻一些。第三,从游戏的内容来说,《QQ仙侠传》更像一个大的社区。
  问:回到量子工作室这边的问题,两个小时前有一个厂商宣称他们原创的产品要打到越南、印度市场。本届ChinaJoy给我们很大的感觉就是自主原创之风非常盛行,国人已经从代理游戏转到自己做游戏了,您作为量子工作室研发当中的一员,您觉得国内的工作室开发组和国外的开发组异同点在哪里?困难在哪里?觉得您的团队当中还需要什么?
  答:这个话题好大。这个问题有点太大了,我说一下量子的理念,量子的理念是想做精品,其实也是腾讯的理念。腾讯有腾讯的文化,我们也有腾讯文化下的小文化。我们文化其中一点就是精品游戏。我们也会去学习国外的一些制作方式,比如像暴雪,学习他们做事情的方式,学习他们打造团队氛围的方式。我们知道,尤其做大型网游需要的周期比较长,有一个有活力的团队是非常重要的。也会去看,不管是从技术层面、团队层面、文化层面都会做学习。这方面困难很多,大家都是在往前走,所以要持续的学习、交流,包括和外界的交流,包括交流制作方式、团队的经验,都可以进行。
  问:这个话题再缩小一些,从您个人的观点来看,现在中国的网游、中国制作产品走向国外的时机到了吗?好几家都宣称他们的产品要打入越南和印度,以前是韩国人的游戏给我们玩,现在中国人的游戏给外国人玩,您个人觉得这个时间到了吗?
  答:现在往外走的趋势越来越强了。比如说《QQ仙侠传》在展台上有用户体验区,昨天有一些专业厂商也过去看,我从我们的展台同事了解到,提到有国外的运营团队对这个产品比较有兴趣,也可以感受到。从完美、金山,还有我们公司自己做往海外走的实践,也可以看到这个趋势越来越强。
  问:那么《QQ仙侠传》有没有考虑海外运营的这块?
  答:我们想先做好国内这块。
  问:仙侠英文怎么翻?
  答:我们现在还没有定英文的名字。之所以没有定,因为我们也在考虑怎样更好的传递给国外的玩家。
  问:和前面一家厂商交流的时候,他们也说首先第一步困难是翻译、起名比较难。完美的产品也是玄幻的,要把这个翻成电影式的成功,其实这个角度上还需要很多的努力。中国的电影走向世界,包括游戏,都是一样的。开发团队国内满足了,你们会考虑这方面。
  答:我们开发的时候也有考虑国际化,只是首先一点要保证在国内这款产品是一个精品,是成功的。
  问:现在国内网游很多,工作室很多,但是同质化非常严重。你看到这个游戏,可能是那款游戏身上的一部分,大家看到这款游戏会想它是仿了《魔兽》。《QQ仙侠传》这款游戏如何避免仙侠类网游的同质化?
  答:我们在讲产品特点的时候其实就是一个定位。刚才讲了,我们追求的是简单轻松的、是社区化的,追求在产品它的技能表现是比较炫的,PK是畅快淋漓的,这就是一些区分。
  问:因为一般的3D游戏对用户的操作有一定的要求,您觉得《QQ仙侠传》针对的年龄层是怎样的?会不会有一定的门槛限定到比较高端的职业玩家?像门槛比较高,只有一些高端的玩家才可以玩到的高端副本、高端的竞技场?操作差的玩家无法和团队活动。
  答:不会,魔兽的玩家不是我们的用户群,魔兽是追求操作流的,当然他们喜欢玩我们也欢迎,但不会针对他们专门做设计。我们希望上手简单,精通比较难,这是我们的设计理念。玩家一开始玩的时候,建了一个角色,玩起来觉得很容易,但不断玩到后面,可能每次有一个新的东西告诉玩家,每次又有一个新的东西告诉玩家,是慢慢随着游戏成长的,除了自己在体验游戏外,他的游戏技巧、对游戏的理解也是在理解的。比如对一些副本的玩法,这个副本在开放的时候,副本要求的操作技巧和方式,玩家在前面已经学到了。年龄的层次应该是16到25,这是主流,但不是全部。
  问:我了解到《仙侠传》推出了同名小说,当时怎么会有这样的想法?这个游戏的内容是不是书的脚本?
  答:我们想架构一个这样故事的世界观,也希望可以把《仙侠传》打造成很好的品牌。尤其是我们的主创人员,他们觉得单单把这个游戏展示给玩家还不足以给玩家更多的了解这个世界,他有话对玩家去讲。在这个情况下,建构一个完整世界的情况下,我们推出了这个小说。从游戏设计来说,游戏会引用小说里面的故事背景、整个游戏的世界,可能引用到里面的人,是相互融合的。只是说游戏可能是切片,是取这个故事某一个时间点或者某个时间段的点,让玩家能够进到这个游戏里面。通过游戏里面的一些任务、一些设计,一些世界的设计,让玩家逐渐了解到原来游戏的世界是这样形成的。从小说的角度,是更长时间段的,是讲故事的。不管它采用哪种叙事方式,会把这个故事让你看了之后,了解到这个故事原来是这样的,这是不一样的地方。
  问:我感觉小说会有一个结尾,但游戏一般都是开放式的,是否会担心小说的结局会对游戏产生什么影响?或者是玩家喜欢这个人物、选择这个的多一些,另外一些人物在玩家的数量上就会少一些。
  答:玩家不会因受到小说的影响,从而导致在选择职业上会倾向吧。小说更多是在阐述我们的世界观是怎样来的,给玩家更丰富的信息、更活灵活现的信息,游戏是一个玩家的世界,我们提供世界背景,提供世界虚拟的环境,故事是玩家自己去写的。在游戏里面,一个玩家玩的时候,除了通过游戏的带入感体验到游戏当时当地怪物等的互动,更多是体验玩家和玩家,人和人之间的一些故事。当一个玩家玩完了这个游戏,他会对很多在游戏里面发生的事,尤其是和玩家间的事,会记忆非常深刻。比如说想起当时和谁谁一起组队挑战一个BOSS,或者和谁一起抢什么东西。
  问:这部小说出版了没有?会和游戏一起“出版”吗?
  答:还没有出版。我们预告站有小说的连载。
  问:在技术方面,当前我们了解到,国际目前提出了一种概念,把3D产品关于硬件需求等很杂的东西抽了出来放在一个服务器终端,用户只需要通过鼠标和键盘就可以玩,不需要担心硬件方面的需求,您对此有什么看法?如果有机会接触,是否会考虑将这种技术应用到《QQ仙侠传》里面?
  答:我觉得这个技术很好啊,如果以后带宽等没有什么问题了就很好,有一个显示器、有一个操纵的东西你都可以玩,技术很好。是否适合去推?我个人立场,觉得国内目前现在还没有这样做,近两年《QQ仙侠传》也不可能这么做,近3、5年我觉得也不可能这么做。
  问:关于产品的内容和产品的特色,我们前面了解得很清楚。在所有的新产品当中关注《QQ仙侠传》的是最多的,您有什么话想对关注这款产品的玩家说一说?比如玩这款有戏有什么样的乐趣?
  答:想对玩家说,《QQ仙侠传》是值得期待的,我们也是本着让游戏更好玩的理念去做这款产品。玩家玩过之后获得的收获是什么?当然是希望大家永不“过”,你一直玩是最好了。从体验来说,游戏的本质是给人带来感受、体验的,比如玩家在一定时间内,在玩这个产品的时候,他能够获得很多很丰富的体验。可能包含交朋友,包含自己的情绪或者是自己心理上的诉求实现,然后去获得体验。当一个玩家玩完这个产品,他觉得的确是这款产品让他记忆深刻,让他觉得很有意思、很好玩,这就是我们最大的心愿。简单来说就是体验,希望觉得这是很好玩、很值得回味的体验。

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