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对DOAOL的建议以及一些个人感慨

  DOAOL自8月6日压测开始到现在有4天了。本来是信心十足,但是,有些遗憾。。。。这款游戏的不足之处是真不少。是,现在只是测试,需要改进。于是我先不发牢骚了,直接切入正题,我的建议。1.游戏运行的速度是有些过快了,以至于快到对手某些招式发出后,根本没有考虑的时间就会中招。所谓的对策,比如反技,蹲下等也只能是提前猜测。试问,真正的格斗是靠猜的吗?我认为,真正的格斗是要见招拆招,看见对手出什么招,然后作出相应对策。你不要说是我反映慢,是这游戏运行速度过快,比我玩过的所有游戏都要快,这比人类的正常反映时间还要快。我建议将游戏运行速度适当减慢些。还有,游戏运行速度过快,也会导致新手“乱拳打死老师傅"的情况出现,这样打是没有任何技术含量的比拼的。

  2。将地形因素的影响适量降低。很多玩家反映这款游戏血量少,经不住几下打。其实,你本身血量并不低。只是由于地形影响太大。撞墙后或摔下擂台后损血量太大了。这既是这款格斗游戏的特色也是这款游戏的败笔。运气会严重影响战斗的胜利。运气好,一脚踹版边。然后瞬间击杀,大家仔细想想,这样有意思么?

  3。还有一个细节问题,也会是一个比较严重的问题,DOA没有注意到。这个其他格斗游戏都有,就是当你在防御时或未防御时中招时,你和对手的距离会被拉开一点。这样做是为了以防可以用一个招式一直按到死。或者连续用一个招式让你一直防御下去,无法动作。DOA有反技存在,所以设计者认为这个细节无需存在了。可是,这样有什么弊端呢?出招之后不拉开距离,两人的距离过近,会使投技使用太快频繁。由于出招后硬直,所以投技可以轻松施展。但为什么有时你投不到对手?还是因为游戏的运行速度太快,等你反映过来想要投时,对手的硬直早已打破,再次出招,破了你的投技。这样会使人很难受的,我举个例子:我出招被人防御,我怎么办呢,只能防御。对手一个投技,我掉不少血。我再次出招又被人防御,这次我不能再防御了吧,只能再出招,可是由于硬直,我的出招不如对手快,又损血了。也就是说,被人防御后根本无法动作,只能等死。建议恢复这个细节问题。

  目前就发现这些比较严重的问题,其中又以第一条最为严重。希望官方采纳我的建议进行改进。以后再发现问题我还会继续汇报的。

  最后说下,真心的希望这款唯一的网络平台格斗游戏能够做好,我也希望大家能发挥出好的成绩,至少,在现在这些问题的困扰下,很难发挥出正常水平。我也因此对DOA抱有遗憾。


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