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生死格斗OL:线上与线下DOA区别的完全分析

这样的帖子我从几年前就开始发了,目的是希望玩家们能彻底了解线上和线下DOA的区别。简单的从结果来说,无论有多好的网络,线上DOA都不如线下具有真正电子竞技游戏的资格。但线上DOA是学习打法的好地方。

不少朋友认为,只要有好的网络,线上DOA和线下DOA是一样的。错~~就算是最好的T1/T3线路,也会有至少3帧的无法消除的延迟(60分之1秒=1帧),而且这还是在最好的情况:只有两个人的房间,两个人还离得不是很远。普通DSL(8M)的话会至少有10帧的延迟,更何况考虑到国内网络状况不稳定,所以国内的情况粗略估计在只有两人的房间里,延迟也会在15帧以上。


1。延迟会影响指令的精确输入

也就是说比如Kasumi的轻拳(P)是9帧,在线上就变成了24帧以上。这样大的差别实际上会对 Kasumi的轻拳使用效率造成影响。还有比如看到了李剑的龙腿飞来却不能及时躲避,也是因为延迟导致指令的输入不能立刻被反映到游戏中的道理。


2。延迟影响距离感

这可能是100%会发生在线上对玩家影响最大的现象之一。由于指令的输入无论如何都会“慢半拍”才反映到游戏中,导致精确的取距离异常困难。比如说隼龙挥空一个我王掌,你想立刻冲上去利用优势进行打摔二择,而突然又想防御或返隼龙的7K。不过由于指令的不精确导致了距离取得不好,反而是攻方被踢。这完全是由于线上延迟把攻方的优势转到守方的结果。想要算好安全距离引诱对手却反而被打等等都是这个原因。


3。延迟会影响游戏的节奏

DOA的网络对战系统其实是做得很好的,有时为了对抗延迟,游戏速度会被降低,但这样反而造成了对游戏整体节奏的影响,本来来不及返的招术现在却可以返了,本来可以目测的招术却因为节奏的变化而不能目测。


4。卡会影响玩家实力的发挥

另外一个线上DOA的特点是会“卡”,在对战中如果一顿一顿的会对技术发挥造成明显影响,比如连技无法正确使出,返技变难或变简单。有朋友告诉我说他在线下可以目测某些相对慢的招数然后返,线上就无论如何做不到了。网络的延迟还会造成两个玩家的对战不同步的情况,比如在对方的画面上他已经踢中你了但你的画面却没有,诸如此类的情况。


所以由于种种原因,线上DOA不具备正式竞技的资格,不是100%的DOA。不过不能一概而论,线上也有线上的好处,比如可以和好的玩家学习打法,加快进步速度,和高手一起研究战术等,只有线上DOA才能使这一切成为可能,特别是DOAOL采用的是U这样比较基本的系统,猜拳性质本来就很重。不过,住得比较近的朋友可以搞聚会顺便线下弄个比赛之类的,这些都是老外或其他如 VF游戏玩家很早以前就开始有的活动了。而且,多出家门走走也是对身体有好处的。

【责任编辑:华丽的猥琐】


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