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赋予风格多样的环境 暴雪首席设计师谈《暗黑3》

来源: 作者:"http://www.locoy.com 时间:2008-08-01 Tag: 点击:

  暴雪负责《Diablo III》的首席设计师Jay Wilson向记者谈了当前人们最关心的一个问题:该作的画面风格。

  Wilson知道有玩家对此有异议:

  %26ldquo;这个问题比较复杂,网上对此颇为关注,绝大部分回应都是积极的,发起请愿的那一小撮人弄出的动静的确不小,但并不是有理便在声高。%26rdquo;

  Wilson称至目前为止《Diablo III》的设计已历经三代,美工设计基本上是由该作的游戏理念所决定的:

  %26ldquo;暗黑是一款希望玩家能玩上数百个小时也不厌倦的游戏作品,赋予该作风格多样的环境设定便是实现手段之一。%26rdquo;

  即便回望过去,老一代暗黑也有此意图,%26ldquo;可惜人们总是选择性地记住了第一幕的地牢而忘掉了绿油油的旷野,忘记了整个第二幕%26hellip;%26hellip;,还有那宫殿和亮得晃眼的沙漠%26rdquo;,Wilson称,《Diablo II》在他眼里其实很明亮很灿烂。

  事实上《Diablo III》的原始设计就是一套%26ldquo;非常颓废、非常暗黑的世界观%26rdquo;,但大家很快就发现各单位的识别成了一个大问题,战斗的感觉并不好,走到哪里都似曾相似:%26ldquo;在玩过一遍后,大家要么不喜欢它,要么觉得它并非意趣盎然。%26rdquo;

  那《Diablo III》太像《魔兽世界》又怎么说呢?

  %26ldquo;同一套设计理念贯穿我们旗下所有作品,这套理念在各款作品中都得以体现,这大概就是看起来可以相提并论的由来吧。%26rdquo;

  %26ldquo;其中一个理念就是我们的美工师相信,如果他们采取现实主义态度而不是去营造独一无二的观感或格调,就愧对暴雪美工师这个称号。%26rdquo;

  Wilson认为适当地运用色彩能让玩家更好地区分战场上的各单位,比如玩家自己与各种怪兽,该理念被应用于暴雪旗下各作品中:%26ldquo;如果设计人员遵从这些规则,那他们的作品应该会有相似之处。%26rdquo;

  %26ldquo;我们当然也会借鉴以往的作品,我们不会因为以前这么干过以后就敬而远之了,毕竟这都是暴雪的东西,我们是一个整体。《魔兽世界》也从《Diablo II》那里借鉴了一些东西,如果这确实是个好点子,那我们就会拿来用,我们并不特别在意它们是否应有所区别,最重要的是,它是否能让游戏变得好玩?这才是王道。%26rdquo;  %26ldquo;如果因为刻意避免与《魔兽世界》撞车而影响了游戏品质,那才是下下策,我们认为玩家在进行游戏时并不怎么理会是否能区分异同。%26rdquo;

  但《魔兽世界》的设计督导Jeffrey Kaplan也特别提到设计人员确实注意到了两者应有所区别,比如墓碑不能搞得太哥特,它们是属于暗黑世界的:

  %26ldquo;暗黑能表现魔兽所不能及的东西,《Diablo III》所具备的暴力水准是我们望尘莫及的,如果《魔兽世界》这样干会影响它的游戏定级,Diablo作品具备更为阴郁的氛围。%26rdquo;

  就目前所谈到的美工设定问题,按Wilson的话来说还处于初级阶段:

  %26ldquo;我们就是要让大家感觉到每样东西都不如从前,这是我们公关策略之一,你 越示弱筹码就押的越高;如果你一开始就高调出场,然后被捧得越来越高,到时候就没啥能镇得住那帮小子了。%26rdquo;


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