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谈战士的PVP能力从三个时代的变迁说起

  伤害方面--以眼还眼和惩戒光环的反伤/正义复仇的DOT/圣印-审判/十字军打击和神圣风暴。

  战士:身穿板甲却拥有锁甲减伤能力,免伤不如死骑惩戒,持续伤害里的主要伤害技能撕裂受到姿态影响和损失怒气影响。

  伤害永远是致死打击和旋风斩,并且怒气获得的不稳定性,10秒里无法保证获得3致死和2旋风的140点怒气。

  至于爆发,鬼才知道血之气息和猝死啥时候出来,出来也不过让对方多掉点血~远远谈不上爆发。

  而战士拥有稳定伤害,必须先破甲,保持好撕裂,保持5破同时致死打击+旋风斩,逐渐的通过伤害高与治疗效果,消耗对方治疗者的蓝给对方治疗者压力,取得最后的胜利。

  从这里看出,PVP近战DPS的需要拥有的4大方面,战士只会持久力这一点,而稳定伤害在BLZ提倡的WLK 快速激烈可观赏性强的竞技比赛中严重落后,是最不重要的。

  而恰恰这点,对于战士来说还必须有前置条件--上好5破。这就太不靠普了~竞技能不弱,那就是奇迹中的奇迹了。

  因为相同原因而导致没落的悲情职业还有术士--身为布衣顶不住菜刀,法术防护优势又消失殆尽,主要伤害又是DOT加读条的慢热型伤害,自身恢复能力又差,还偏偏属于腿短一类跑都跑不掉的~~S5开始和战士轮流争取垫底是必然的。不过由于新补丁BUFF了后,势头开始上升。

  战士为什么弱,存在于一系列的因果关系,不单单只此一类。

  三姿态。

  战斗姿态除了战斗冲锋后上个撕裂,没存在的意义。

  防御姿态么伤害虽然给降低10%,但是伤害技能倒不差--5秒4复仇/撕裂/致死打击,可恰恰少了个断筋,而半数职业又都拥有减少30%减少减速效果的天赋,还不算宝石和附魔效果。

  狂暴姿态旋风致死是不错,但是撕裂又不能使用,还不提受到的10%伤害增加和致死旋风伤害本身就不高。

  战斗姿态--缺少伤害技能,无法打断施法,无法快速接近脱离近战距离的目标。

  防御姿态--无法减速,无法打断施法,无法快速接近脱离近战距离的目标。

  狂暴姿态--受到伤害增加10%。

  没有任何职业拥有如此恶心的设计,要知道这对于所有近战职业来说是致命的,战士每个姿态拥有的却不仅仅只是只是一点。

  怒气。切了姿态损失怒气,对于永动机来说,也算比较合理的设计。但是稳定前提是拥有相对稳定的怒气

  更不提战斗姿态冲锋后,除了使用压制外使用战斗姿态的理由~跟别提WLK里的PVP已经是变相提高怒气消耗的技能-断筋,半数职业拥有减少减速持续时间的天赋还不算宝石附魔效果。

  目前的怒气系统和技能关键在于对PVP来说是高消耗而又非常不稳定的一个系统。7秒的断筋持续时间对于一个怒气收益不稳定,而伤害技能高消耗怒气的职业,意味着什么?

  别来扯什么断筋不能趋很IMBA,用下脑子看看3.05时盗贼的毒效果就该明白。能趋断筋就好比战士盾反奥法的减速术一样,属于2B行为。

  能驱,驱散职业真的愿意么?就算趋散职业趋断筋不耗蓝,公共CD还在那里,只要战士愿意可以让你趋到死~问题是趋散还有可能变成不耗公共CD,不耗蓝可能么?


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